Satanik
Blind Guardian
Dołączył: 18 Lip 2006
Posty: 6
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Się Biorą Dzieci
|
Wysłany: Wto 13:52, 18 Lip 2006 Temat postu: VAMPIRY - Półżywi |
|
|
Półżywi
Półżywi
Wszyscy półżywi posiadają pewne wspólne cechy, chyba że jest to zaznaczone inaczej przy ich opisach.
1) Wampiry nie odznaczają się wyglądem, ani zachowaniem od śmiertelników, a nawet bardzo często wyglą-dają lepiej i zdrowiej niż oni.
2) Skóra półżywych staje się blada dopiero po długiej przerwie w spożywaniu krwi, ale już najmniejszy posi-łek przywraca jej różowe zabarwienie.
3) Aby przedłużyć swą egzystencję wampir musi wydać pod koniec każdego dnia 4 PM, w przeciwnym wy-padku w przeciągu k12 godzin traci swoje zdolności specjalne i wszelkie inne moce, a następnie co godzinę jego SW spada o 10% początkowej (do wartości 10) – jego ciało traci spójność w tym wymiarze. Kiedy SW spadnie do 10, wtedy Sz, WW, US, S, Wt, Żw, I, A i Zr wampira maleją o połowę (zaokrąglając do góry). Półżywy w tym stanie może przebywać najwyżej 2k10 dni, później zapada w sen, a jego ciało wygląda jak w chwili śmierci. Z takiego stanu może wyrwać go tylko posiłek z krwi (w wielkości 10 PM). Wampir do-piero wtedy może się obudzić, a jego współczynniki i zdolności specjalne wracają w przeciągu k10 dni od chwili gdy zdobędzie ilość PM równą jego poziomowi mocy.
4) Każdy wyssany z ofiary punkt Żywotności to dodatkowy PM dla wampira (ilość PM nie może przekroczyć poziomu mocy wampira). Jeśli ofiara jest bezbronna wampir może się wessać się jej w szyję bez żadnych testów, lecz kiedy chce to uczynić uzbrojonemu przeciwnikowi musi wykonać najpierw test Inicjatywy (rzucił się na tyle szybko, by uniknąć broni?), a później test Walki Wręcz – 20 (udało mu się wbić kły? Ofiara nie cofnęła odruchowo głowy?), liczy się to wszystko jako jeden atak. Jedyną szansą na uniknięcie przez ofiarę straty krwi jest próba wyrwania się z uścisku wampira, a nie jest to łatwe. Po pierwsze ofiara musi przejść test SW (magowie nie mogą zwiększać szansy na zdanie testu przy pomocy PM) – ugryzienie wampira jest doznaniem pełnym rozkoszy, co zmusza do maksymalnej koncentracji umysłu, by podjąć już samą próbę wyrwania się. Ofiara która nie zdała tego testu nie ma najmniejszej ochoty przerywać posiłku wampirowi, a jej umysł wypełnia uczucie ekstazy. W razie niepowodzenia test można powtarzać co rundę. Jeśli ofierze uda się test SW testuje ona tym razem Siłę (wampir również). Jeśli oba testy (ofiary i napastni-ka) są zdane, oba nie wyszły lub tylko wampirowi się udał to ofiara dalej pozostaje w jego objęciach, w przeciwnym wypadku wyrywa się, a wampir jeśli chce może powtórzyć atak. Wyrwać się wampirowi jest naprawdę trudno bez pomocy kogoś z zewnątrz. W czasie gdy wampir ssie, jest bezbronny – wszelkie tra-fienia w niego są automatyczne. Po pierwszym ciosie, który zadał obrażenia wampir musi spróbować prze-stać ssać, jeśli chce się bronić – test SW (patrz punkt 5)
5) Po udanym ataku i przytrzymaniu ofiary, wampir wysysa z niej krew w wielkości 1k4 punktów Żywotności na rundę. Kiedy ofiara zostanie sprowadzona do 0 Żw mdleje, a wampir, ponieważ intuicyjnie wyczuwa po-zosta³¹ ilość krwi musi wykonać test SW, jeśli chce przestać ssać (młode wampiry: ½ SW, starsze: ¾ SW, stare: cała SW) – zew krwi jest potężny. Jeśli będzie ssał dalej MG wykonuje rzut w Tabeli Nagłej śmierci (WFRP str. 125), sprawdzając czy ofierze udało się jeszcze przeżyć czy też już nie. Ugryziona istota nie sta-je się automatycznie wampirem, a stracona Żw (jeśli ofiara przeżyła) powraca w normalny sposób.
6) Wampira można zranić tylko bronią magiczną, srebrną lub poświęconą przez dobre bóstwo lub Ulryka. Inna broń nie zada wampirowi żadnych obrażeń.
7) Wampiry mogą do woli przekraczać i zanurzać się w płynącej wodzie. W normalnych warunkach nie działa na nie czosnek i mogą go nawet zjeść bez szkody dla siebie. Symbole dobrych bóstw i amulety przez nie pobłogosławione wampiry potrafią wyczuć z odległości 5 metrów i muszą wykonać test SW, by się do nich zbliżyć. Światło dzienne nie jest zabójcze dla wampirów, lecz ogranicza je, zmniejszając niektóre współ-czynniki do połowy, zaokrąglając w górę - są to Sz, WW, US, I i Zr (zdolności specjalne nie znikają). Wampiry nie mają zdolności automatycznego kontrolowania ożywieńców. Półżywi potrafią wyczuć żywą istotę z odległości 10 metrów niezależnie od przeszkód pomiędzy nimi.
Wampir jest niewykrywalny dla istot wyczulonych na przejawy życia, lecz można go normalnie zobaczyć i usłyszeć. Wampir nie posiada swego odbicia w lustrze i innych odbijających światło przedmiotach.
9) Wampira można unicestwić sprowadzając go do 0 punktów Żw (przebicie kołkiem, odcięcie głowy, spale-nie itp. to tylko zbyteczne zabezpieczenie, ale kto wie co przyjdzie MG do głowy).
Post został pochwalony 0 razy
|
|