Satanik
Blind Guardian
Dołączył: 18 Lip 2006
Posty: 6
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Się Biorą Dzieci
|
Wysłany: Wto 13:49, 18 Lip 2006 Temat postu: VAMPIRY - informacje |
|
|
Wampiry w WFRP
Przeciętny zjadacz chleba grający w Warhammera (ślepy, głuchy, nieczytaty i nie oglądający filmów) pod hasłem: “wampir” widzi pana z kłami, ubranego w pelerynkę a’la hrabia Dracula. Wie, że istota ta wypełnia czas popijając litrami krew zbłąkanych podróżnych, ewentualnie wyjąc w swej ponurej rezydencji...
Cóż, bestiariusz (jak i cała reszta) w WFRP wiele razy wymagał poprawek i dopisków. Tym razem zająć nam się trzeba postacią wampira.
Poszukiwacz przygód, rasowy obieżyświat, na pewno słyszał choć raz o tych krwiopijcach. Jak wyglą-dać zatem może (i w sumie powinna) jego wiedza na ten temat? Po kolei. Wampira oczywiście zranić można tylko magią i srebrem. Inne metale użyte w walce przeciwko niemu najwyżej wprawią go w dobry humor. Druga sprawa to to, iż wampiry obawiają się światła słonecznego – powoduje ono ból, przypalenie ich ciała, a nawet obrócenie go w proch. Czosnek – bardzo ważna rzecz – to jedno z najbardziej skutecznych remediów na wampi-ry. Potwór nie tylko nie znosi jego zapachu, ale ugryzienie kogoś, kto wcześniej zjadł choćby główkę czosnku wywołuje u niego różnego rodzaju przykre dolegliwości, o pechu do końca jego istnienia nie wspominając. Cóż jeszcze? A tak – symbole dobrych bóstw, wampir panicznie się ich boi, ucieka pokazawszy mu takowy, a do-tknięcie nim wywołuje efekt jak przy przyłożeniu rozgrzanego żelaza do skóry. Podobnie jest z wodą święconą. Jak na istotę ewidentnie magiczną, magią wampira da się pokonać i to bardzo skutecznie, stosując wielorakie czary bojowe.
Drużyna zadowolona? Wyekwipowana? Już wyruszyła? Szkoda ich. Pewnie przy pierwszej sposobno-ści natkną się na wampira w biały dzień, gryzącego główkę czosnku... Ale od początku.
Historia wampirów sięga 1200 lat przed założeniem Imperium. Pierwszym z nich stał się graf Albrecht von Schwarzfaust, człowiek pragnący odnaleźć sekret nieśmiertelności. Podczas swych poszukiwań pozbawił on życia wielu ludzi, przez co spadła na niego Wielka Klątwa Shallyi. Od tej pory graf, pozbawiony duszy i czło-wieczeństwa, został zmuszony pić krew żywych istot do końca swych dni. On też jest Najwyższym Patriarchą wampirzego rodu, gdyż klątwa ta nie poskromiła go. Wręcz przeciwnie, wraz z nową mocą i umiejętnością przemieniania innych, stworzył wielkie królestwo i wzbudził grozę w świecie. Albrecht powołał trzech nowych wampirów, przekazując każdemu władzę nad jedną trzecią reszty poddanych. Byli to Arcas, Kharnos i Drachos. Trzej Patriarchowie najstarszych i najpotężniejszych klanów wampirów. Niestety, królestwem wstrząsnęła woj-na domowa i walka o prym nad innymi Mrocznymi, a graf widząc to przeniósł swój zamek za pomocą magii do innego wymiaru, do spaczonego Chaosem, budzącego grozę siedliska potworów, królestwa Transsylvanii. Wampiry pozostałe w tym świecie wkrótce rozproszyły się, szukając nowych terenów łowieckich i źródeł mocy. Tyle historii.
Wampiry także dzielą się na odmiany. Pierwsza z nich to istoty trwające w stanie półśmierci. Nie sta-rzeją się, ani nie umierają śmiercią naturalną. Jak i inne wampiry powstały przez Mroczny Pocałunek z ludzi i elfów, gdyż innych, karłowatych ras nie wybierają ze względu na upodobania. Otóż zwykli śmiertelnicy służą im za obiekt doświadczeń, dawców rozrywki, towarzyszy wędrówki albo nawet za przyjaciół. Często wampiry te mają normalne istoty za kochanków, z których za ich zgodą, piją niewielkie ilości krwi.
Druga odmiana wampirów to Prawdziwie Umarli, przerażające istoty, bojące się światła i łaknące krwi śmiertelników. Powstali oni w wyniku ingerencji Chaosu, a umiejętność tworzenia nowych wampirów przez ugryzienie pozwoliła na rozprzestrzenienie się tej odmiany. Jednocześnie magiczna natura nie pozwala na wy-tworzenie się mutacji, jak i przejęcie całkowitej kontroli nad Prawdziwie Umarłym przez bóstwa Chaosu.
Post został pochwalony 0 razy
|
|