Forum Wymarłe Miasto
Ty który wchodzisz żegnaj się z nadzieją
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Tworzenie Postaci

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wymarłe Miasto Strona Główna -> VAMPIRE:THE MASQUARADE
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
VladTepes
Bloddy Count



Dołączył: 18 Lip 2006
Posty: 30
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 16:41, 21 Lip 2006    Temat postu: Tworzenie Postaci

Role:

***
-Autsider - tubylec, mieszkaniec Trzeciego Świata, homoseksualista


-Dyletant - artysta, pisarz, intelektualista, hazardzista, student

-Dzieciak - dziecko, uciekinier, abnegat, niebieski ptak

-Kryminalista - człowiek gangu, ulicznik, mafioso, włamywacz, handlarz narkotykami, bandyta

-Polityk - sędzia, burmistrz, senator, urzędnik publiczny, minister

-Punk - bywalec klubów, metal, skin, klasyczny punk

-Reporter - łowca plotek, dziennikarz, paparazzi, miejski obwoływacz

-Robotnik - kierowca, rolnik, najemny robotnik, służący

-Śledczy - detektyw, gliniarz, agent rządowy, Inkwizytor

-Wolny Strzelec - włóczęga, kowboj, prostytutka, eremita, pielgrzym

-Zawodowiec - inżynier, lekarz, przedsiębiorca pogrzebowy, nauczyciel

-Żolnierz - goryl, najemnik, komandos, rycerz



Twórca
Twoje ambicje wykraczają daleko poza twoje potrzeby; próbujesz stworzyć coś o trwałej wartości dla tych, co przyjdą po tobie. Ludzie potrzebują wielu rzeczy, a ty doznajesz satysfakcji, dając im to, co potrafisz zrobić. Jesteś typem osoby, która usiłuje stworzyć coś wartościowego, założyć miasto, stworzyć firmę lub pozostawić po sobie jakiś trwały spadek. Wielu amerykańskich pionierów było z Usposobienia Twórcami.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć tworzysz lub zakładasz coś ważnego lub o trwałej wartości.

Epikurejczyk
Życie nie ma sensu, jest płytkie i bezcelowe, dlatego bawisz się każdą jego chwilą. Rzym się pali, a ty pijesz wino i śpiewasz. Jesteś hedonistą, sensualistą, sybaryta i po części zwierzęciem. W twoim życiu nie istnieją takie słowa jak zakaz, samo wyrzeczenie czy samodyscyplina. Najbardziej interesują cię teraźniejsze korzyści. Przedkładasz zabawę nad każda, nieco cięższą pracę. Większość Epikurejczyków ma niską Samokontrolę, dlatego tak lubują się w przesycie.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć bawisz się naprawdę dobrze i możesz w pełni wyrazić swoje uniesienie (nawet więcej punktów, jeśli miałeś naprawdę rozrywkową noc).

Cham
Znają cię jako sadystę, chuligana i twardziela, bawi cię znęcanie się nad słabszymi. Wszystko musi iść zgodnie z twoim planem i nie tolerujesz tych, którzy wchodzą ci w drogę. Liczy się tylko władza i siła; w istocie, dostrzegasz tylko tych, którzy potrafią udowodnić swoją siłę. Nie widzisz nic złego w wymuszaniu swojej woli na innych. Nie lubisz niczego bardziej od sprzeciwiania się, prześladowania, prowokowania i zastraszania tych, którymi pogardzasz - a takich jest wielu. Uczucie dobroci i litości nie jest ci zupełnie obce, ale uznajesz je za słabość i ukrywasz pod maską okrucieństwa wobec innych. Większość Chamów prześladuje słabszych, ale niektórzy stają w ich obronie.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć zastraszysz lub fizycznie zmusisz kogoś do tego, aby spełnił twoje zadania.

Opiekun
Zawsze próbujesz pomóc osobom ze swego otoczenia, usiłując rozpoznać biedę i smutki nieszczęśliwych. Ludzie wokół ciebie polegają na twej stabilności i sile, która ich uspokaja i mobilizuje. Ty jesteś osobą, do której zwracają się ludzie, gdy mają jakiś problem.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć szczęśliwie kogoś ochronisz lub wspomożesz. Czasami wystarczy sam przyjazny uśmiech lub wsparcie ramieniem we właściwym momencie. Musisz w jakiś sposób komuś pomóc, choć może on o tym nie wiedzieć.

Dziecko
Masz wciąż niedojrzałą osobowość i temperament - duży dzieciak, który nigdy nie dorósł. Choć potrafisz (na szczęście) o siebie zadbać, wolisz, aby ktoś nad tobą czuwał, bo czujesz się wtedy bezpiecznie. Często poszukujesz kogoś, kto by się o ciebie troszczył - jakiegoś opiekuna. Niektórzy uważają cię za zepsutego szczeniaka, a inni widza tylko niewinnego cherubinka, nie skażonego przez świat i zło. To bardzo powszechny Archetyp wśród tych członków Rodziny, którzy przeszli Przeistoczenie w młodości i choć później dojrzeli umysłowo, to jednak nie emocjonalnie.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć ktoś zaoferuje ci swą pomoc, nie żądając niczego w zamian.

Konformista
Jesteś oportunistą. Branie sprawy w swoje ręce nie leży w twojej naturze. Łatwo się adaptujesz, harmonizujesz, dostosowujesz, przystosowujesz i godzisz z każdą nową sytuacją, w której się znajdziesz. Kryjesz się w cieniu najjaśniejszej gwiazdy - osoby, którą uważasz za wzór, powierzając swój los w jej ręce. Nie chcesz i nie lubisz przeciwstawiać się dominującym trendom czy buntować się. Nienawidzisz sprzeczności i niestabilności, i wiesz, że pomagając silnemu przywódcy, zapobiegasz nadejściu chaosu. Każda trwała grupa potrzebuje jakiegoś Konformisty.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć twoja grupa (ród) dokona czegoś, dzięki twemu wsparciu i pomocy.

Cwaniak
Jaki ma sens ciężka praca, jeśli można mieć coś za nic? Po co harować, jeśli sama rozmowa załatwia to, co chcesz osiągnąć? Zawsze próbujesz znaleźć jakiś łatwiejszy sposób, najkrótszą drogę do sukcesu i bogactwa. Niektórzy ludzie mogą nazywać twoje postępowanie oszustwem lub jawną kradzieżą, ale ty wiesz, że robisz to samo co wszyscy, tyle ze lepiej. Życie to gra, wiec sprawia ci ogromną satysfakcją przechytrzanie innych. Cwaniacy pełnią w życiu wiele ról, możesz być więc złodziejem, oszustem, ulicznym włóczęgą, przedsiębiorcą, kierownikiem lub po prostu malwersantem.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć uda ci się skłonić kogoś podstępem do tego, aby cię wyręczył zgodnie z twoim zamierzonym celem.

Gbur
Jesteś z natury drażliwą i grubiańską osobą, bierzesz wszystko na poważnie i nie znajdujesz w życiu nic do śmiechu (choć możesz mieć ciężki dowcip). Cynizm to twoje drugie imię; to narzędzie, za pomocą którego wszystko osądzasz. Masz świetne pojęcie o rzeczywistych mechanizmach działań, zwłaszcza jeśli tyczą się one areny ludzkich starań. Już dawno temu głupota postępowania innych przestała cię zaskakiwać.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć ktoś popełni jakąś głupotę dokładnie tak, jak to przewidziałeś. Musisz to głośno zapowiedzieć innym bohaterom lub prywatnie, Narratorowi.

Ekscentryk
Zawsze znajda się ludzie, którzy nie pasują do reszty i ty jesteś takim heretykiem. Twoje przekonania, motywację i pojęcie stosowności są całkowitą antytezą status quo. Jesteś nie tyle bezcelowym buntownikiem, co niezależnym myślicielem, który nie należy do społeczności, w której się narodził. Nie przeklinasz moralności innych, ale przywykłeś do własnego dziwnego kodeksu zachowania. Ekscentrycy zwykle cechują się lekceważącym stosunkiem, a niektórzy mają naprawdę udziwnione gusta i pragnienia.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć zagrasz społeczności i jej przykazaniom na nosie, bez ponoszenia konsekwencji (częściej wampirzej społeczności niż ludzkiej).

Organizator
Nie znosisz chaosu i bałaganu, dlatego starasz się panować nad sytuacja i zaprowadzać porządek, aby zlikwidować anarchię. Lubisz być u władzy, twoim celem jest organizacja rzeczy i spraw, z przyzwyczajenia starasz się, aby wszystko szło gładko. Pokładasz bezwzględną wiarę we własny osąd i zwykle oceniasz wszystko w kategoriach biale-czarne: "To nie zadziała", "Jesteś ze mną lub przeciwko mnie", "Można to zrobić na dwa sposoby - mój lub zły".
- Odzyskujesz Sile Woli, ilekroć możesz przewodzić grupie, by wypełnić jakieś znaczące zadanie.

Fanatyk
Masz swój cel, któremu jesteś całkowicie podporządkowany; to główna siła twojego życia, na dobre czy na złe. Poświęcasz temu każdą odrobinę swojej krwi i namiętności; możesz nawet się czuć winnym, kiedy trawisz czas na cokolwiek innego. Nie dopuścisz, aby cokolwiek stanęło ci na drodze - w każdym razie nic, czego nie mógłbyś pokonać. Możesz na tym ucierpieć ty i wszyscy z twojego otoczenia, lecz twój cel jest dla ciebie wszystkim - cel uświęca środki. Zanim rozpocznie się gra, postaraj się opisać swój cel i zdefiniować, w jaki sposób może on wpływać na twoje zachowanie.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć dokonasz czynu, który zbliży cię do osiągnięcia celu.

Szarmant
Jesteś równie elegancki, jak niemoralny; niektórzy widzą w tobie szubrawca, Don Juana, hulakę lub po prostu próżniaka - ale ty uważasz się za ich wszystkich razem wziętych. Jesteś świetnym aktorem, który uwielbia robić wszystko na pokaz. Nic nie absorbuje cię bardziej niż publiczność, która potrafi cię docenić. To prawda, że kochasz ludzi, ale jeszcze bardziej kochasz robić na nich wrażenie. Choć rzeczywiście możesz być doskonałym kochankiem, flirt sprawia ci prawie równą satysfakcję jak rozkosz samego aktu. Szarmanci znacznie różnią się miedzy sobą temperamentem i ambicjami, ale łączy ich wspólne pragnienie zwracania na siebie uwagi.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć uda ci się kogoś oczarować lub wywrzeć na kimś wrażenie. Osądza to zawsze Narrator, nawet jeśli sprawa dotyczy reszty bohaterów.

Błazen
Jesteś głupcem, idiotą, żartownisiem, klownem lub komikiem, wiecznie strojąc sobie żarty z siebie i z innych. Nieustannie dopatrujesz się humoru w każdej sytuacji i zawsze usiłujesz walczyć z przypływami wewnętrznej depresji. Nienawidzisz smutku i bólu, i stale starasz się odciągnąć myśli innych od mrocznej strony życia. Czasem robisz niemal wszystko, aby zapomnieć o cierpieniach życia. Twoje szczególne poczucie humoru nie zawsze działa na twych przyjaciół, ale sprawia, ze czujesz się lepiej. Niektórym Błaznom udaje się uciec cierpieniom i są oni naprawdę szczęśliwi, lecz większość nigdy nie zaznaje ulgi.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć posługując się humorem podniesiesz na duchu osoby z twojego otoczenia, zwłaszcza jeśli pozwoli ci to zapomnieć o własnym bólu.

Sędzia
Jako osobą ugodową, mediator, arbiter, pojednawca i rozjemca, zawsze usiłujesz sprawić, aby wszystko było lepsze. Szczycisz się swym racjonalizmem, umiejętnością oceny i zdolnością dedukcji, pozwalająca wyciągać sensowne wnioski z podanych faktów. Walczysz o prawdę, choć zdajesz sobie sprawę, jak trudno ją stwierdzić. Szanujesz sprawiedliwość, gdyż jest ona środkiem, dzięki któremu prawda może triumfować. Uważasz, iż każdy człowiek ma w sobie twórczy potencjał, który jednak trudno jest wydobyć i wykorzystać. Nienawidzisz niezgody i sporów, stronisz od dogmatyzmu. Czasami Sędziowie są dobrymi przywódcami, choć ich brak intuicji może czasem prowadzić do podtrzymywania status quo, zamiast poszukiwania lepszych rozwiązań.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć uda ci się wydobyć prawdę z sieci kłamstw lub twoje sądy pogodzą ze sobą skłócone osoby.

Samotnik
Jesteś typem osoby, która zawsze jest samotna, nawet w tłumie. Jesteś wędrowcem, łowcą i samotnym wilkiem. Chociaż inni mogą myśleć, że jesteś samotny, opuszczony, wyalienowany lub izolujesz się, naprawdę wolisz własne towarzystwo od kompanii innych. Może tak być z wielu rożnych powodów: nie rozumiesz ludzi lub rozumiesz ich aż nazbyt dobrze, ludzie cię nie lubią albo lubią cię za bardzo, a może po prostu zagubiłeś się w swoich własnych myślach. Masz swoje własne ku temu powody.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć samotnie i bez pomocy innych wypełnisz jakąś ważną misję, która w jakiś sposób pomoże całej grupie. Liczba odzyskanych punktów zależy od doniosłości osiągnięcia.

Męczennik
Każdy posiada potrzebę cierpienia, ale tylko niektórzy się nią kierują. Jeszcze mniej osób żyje życiem Męczennika, ale ty do nich należysz. Twoje pragnienie samo poświęcenia wypływa z poczucia niższości, uczucia braku kontroli albo nadmiernie rozwiniętej wrażliwości. Dla swych przekonań i ideałów jesteś gotów znieść długotrwale i ciężkie cierpienia. W najlepszym wypadku, Męczennik oczekuje tylko sympatii i zauważenia swoich cierpień, mogąc nawet udawać czy wyolbrzymiać ból lub stratę. W najgorszym razie, Męczennik wybierze cierpienia lub nawet Ostateczną Śmierć, niż miałby się wyprzeć swej religii, przekonań, pryncypiów, celu czy przyjaciół.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć poświęcasz się w rzeczywisty i natychmiastowy sposób za swoje przekonania lub inną osobę.

Buntownik
Jesteś malkontentem, obrazoburcą i nieposłusznym wolnomyślicielem. Masz niezależne przekonania i wolną wolę, dlatego niechętnie wiążesz z jakąś szczególną ideą czy ruchem. Należysz tylko do siebie i pragniesz jedynie wolności. Nie jesteś dobrym podwładnym ani też świetnym przywódcą (chyba że twoi podwładni chcą iść za tobą wszędzie tam, gdzie ich prowadzisz). Zwykle nie słuchasz się autorytetów, posuwając się nawet do głupoty.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć twój bunt przeciw status quo okaże się mieć jak najlepsze intencje.

Ocaleniec
Bez względu na wszystko, zawsze usiłujesz przeżyć. Możesz wytrzymać, dać sobie radę, wylizać się, wytrwać i przeżyć prawie każdą sytuację. Kiedy marsz staje się ciężki, ty idziesz dalej. Nigdy nie tracisz nadziei i nigdy się nie poddajesz. Nigdy. Nic nie złości cię bardziej, niż osoba, która nie walczy o lepsze lub która ulega bezimiennym siłom wszechświata.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć przeżyjesz trudną sytuację dzięki swojemu sprytowi i wytrwałości.

Tradycjonalista
Jesteś ortodoksyjnym, konserwatywnym i ekstremalnie tradycjonalnym osobnikiem. Wszystko, co było dla ciebie dobre za czasów twej młodości, jest wystarczająco dobre i teraz. Prawie wcale się nie zmieniasz. Ogólnie rzecz biorąc, przeciwstawiasz się zmianom z powodu samej zmiany - jaki ona ma cel? Niektórzy mogą cię uważać za sknerę, reakcjonistę lub po prostu za starego piernika. Zawsze usiłujesz zachować status quo.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć uda ci się obronić status quo i zapobiec zmianie.

Wizjoner
Niewielu jest na tyle odważnych, silnych czy obdarzonych taką wyobraźnią, aby wyjść poza ciążące jarzmo społeczeństwa, poza doczesne myśli i ujrzeć coś więcej. Społeczeństwo traktuje takich ludzi zarówno z szacunkiem, jak i lekceważeniem - gdyż to Wizjonerzy wiodą społeczeństwo ku przyszłości, ale czasem tez mamią je i zwodzą. Możesz być spirytualistą, szamanem, zwolennikiem ruchu New Age, mistykiem, filozofem lub wynalazcą, ale kimkolwiek jesteś, zawsze szukasz czegoś więcej. Sięgasz wzrokiem ponad pęta konwencjonalnej wyobraźni i stwarzasz nowe możliwości. Chociaż możesz chodzić z głową w chmurach i mięć niepraktyczne zdolności, pełen jesteś nowych pomysłów i sposobów nowego postrzegania.
- Odzyskujesz Siłę Woli, ilekroć uda ci się przekonać innych, aby uwierzyli w twoje wizje i postępowali zgodnie z twoją wizją przyszłości.



Atrybuty
***


Najpierw trzeba określić podstawowe Atrybuty bohatera. Atrybuty są tym wszystkim, czym bohater naturalnie, istotnie jest.
Jaki jest silny? Jak szybki ma refleks? Na ile jest przekonujący? Odpowiedzią na tego typu pytania są właśnie Atrybuty.
Najpierw musisz określić priorytet, kolejność trzech rożnych kategorii Atrybutów - Fizycznych, Mentalnych i Społecznych. Musisz zdecydować, w której kategorii bohater jest najlepszy (pierwszorzędna), w której przeciętny (drugorzędna), a w której słaby (trzeciorzędna). Czy twój bohater jest bardziej rozwinięty fizycznie niż społecznie, czy tez może jest bardziej bystry niż krzepki?

- Fizyczne Atrybuty odzwierciedlają wszystko to, co wymaga fizycznego wysiłku. Opisują jak silny, zwinny i krzepki jest bohater. Są podstawowymi Atrybutami wykorzystywanymi w akcji. Fizyczne Atrybuty określają jedynie mocne i słabe strony ciała. Czy twój bohater jest mocarny, szybki czy żywotny?

- Społeczne Atrybuty określają umiejętności bohatera, wykorzystywane w kontaktach z innymi (co czasem się przydaje). Społeczne Atrybuty w istotny sposób determinują pierwsze wrażenie, jakie robi bohater na innych, jego zdolności do przekonywania i wpływania na ludzi, naturę jego stosunków z innymi. Czy twój bohater jest ujmujący, elokwentny czy przystojny?

- Mentalne Atrybuty reprezentują umysłowe możliwości bohatera, wliczając takie cechy, jak pamięć, percepcja, zdolność poznania i myślenia. Czy twój bohater kieruje się intuicja, jest przenikliwy czy bystry?

Rola i klan twojego bohatera mogą podpowiedzieć ci priorytet kategorii Atrybutów, ale możesz wybrać dowolny schemat. Jak na razie, koncepcja twojego bohatera jest bardzo ogólna - najpierw szkicujesz i rysujesz kształty, dopiero potem dodajesz detale.

Wszyscy bohaterowie rozpoczynają grę z Atrybutami o wartości 1. Wybór priorytetu określa, ile punktów poświecisz (ile kółek zakreślisz) na każdą kategorię - której kategorii Atrybutów przydzielisz siedem punktów, której piec, a której tylko trzy. Tak wiec, możesz np. przeznaczyć siedem punktów na Fizyczne Atrybuty, pięć na Mentalne i jedynie trzy na Społeczne. Punkty możesz dowolnie podzielić miedzy Atrybutami danej kategorii - możesz dać wszystkie trzy punkty Społecznych Atrybutów na Charyzmę, po jednym na każdy z Atrybutów lub dwa punkty na jeden określony Atrybut i jeden punkt na któryś z pozostałych dwóch. Później będziesz jeszcze mógł zwiększyć te wartości, dlatego zbytnio się nie przejmuj. Pozwól działać swojej intuicji.

Atrybut
pierwszorzędne 7 punktów
drugorzędne 5 punktów
trzeciorzędne 3 punkty
Atrybuty Fizyczne
Te Cechy określają, jak silny, zręczny i wytrzymały jest bohater. Są głównymi, pierwszorzędnymi Cechami bohaterów nastawionych na działanie i akcje. Fizyczne Atrybuty odnoszą się tylko do zalet i wad ciała.


Siła
To miara twojej wrodzonej fizycznej siły - twoja zdolność udźwigu, nośności i zadawania fizycznych obrażeń. Osoba o wysokiej wartości Siły jest zwykle potężniej zbudowana i większa od tych, których wartość tej Cechy jest niższa. Oczywiście, zawsze znajdą się wyjątki.
Siła ma zastosowanie, gdy próbujesz coś udźwignąć, przenieść, pchnąć, rzucić lub uszkodzić. Wartość Siły dodaje się do Sumy podczas bezpośredniej walki. Siłę wykorzystujesz również wtedy, gdy próbujesz wykonać jakikolwiek skok.
o Kiepska: Możesz utrzymać ciężar 20 kg
oo Przeciętna: Możesz utrzymać ciężar 50 kg
ooo Dobra: Możesz utrzymać ciężar 125 kg
oooo Wybitna: Możesz utrzymać ciężar 200 kg
ooooo Niezwykła: Możesz utrzymać ciężar 325 kg
Zręczność
Ta Cecha jest miarą twej ogólnej fizycznej sprawności - szybkości, zwinności i gibkości. Wyznacza możliwości zwinnego i szybkiego poruszania się oraz dokładność i wyczucie w operowaniu rożnymi przedmiotami. Na Zręczność składają się koordynacja wzrokowo-ruchowa, sprawność motoryczna i manualna, czas reakcji, odruchy i zwinność ciała.
o Kiepska: Masz obie lewe ręce, wiec nie używaj piły łańcuchowej.
oo Przeciętna: Potrafisz żuć gumę i jednocześnie iść.
ooo Dobra: Masz wspaniale, choć surowe możliwości w lekkoatletyce.
oooo Wybitna: Potrafisz żonglować pięcioma noźami.
ooooo Niezwykla: Potrafisz żonglować pięcioma nożami z zawiązanymi oczami.
Wytrzymałość
Wytrzymałość jest miara ogólnej kondycji zdrowotnej i odporności na ból; określa jak długo możesz kontynuować swój wysiłek oraz ile możesz znieść fizycznego bólu. Wytrzymałość jest twoją potencjalną mocą zarówno fizyczną, jak i mentalną, a jednym z najważniejszych jej elementów jest wola przeżycia.
o Kiepska: Masz wątłą budowę ciała i możesz być chorowity.
oo Przeciętna: Masz średnią kondycje zdrowotną.
ooo Dobra: Masz dobrą sylwetkę ciała - rezultat regularnych ćwiczeń.
oooo Wybitna: Możesz biegać w maratonach.
ooooo Niezwykla: Jesteś na tyle twardy, że możesz przeżyć prawie wszystko.
Atrybuty Społeczne
Twoje Cechy Społeczne opisują twój osobisty urok, znajomość ludzkiego umysłu i wygląd. Twoje Społeczne Cechy określają pierwsze wrażenie, jakie wywarłeś na innych, zdolności przywódcze i naturę twoich stosunków z innymi.


Charyzma
Charyzma określa, na ile potrafisz zafascynować innych swoją osobą i przyciągać ich ku sobie. Posługujesz się Charyzmą, aby emocjonalnie pozyskać innych i zdobyć ich zaufanie. Ta Cecha wynika bardziej z posiadania charyzmatycznej osobowości, niż umiejętności manipulacji innymi. To suma zachowania, uroku i siły oddziaływania bohatera. Charyzma odzwierciedla twoją siłę przekonywania innych, tak aby ci zawierzyli.
o Kiepska: Wszyscy cię unikają.
oo Przeciętna: Dajesz się lubić.
ooo Dobra: Ludzie ufają tobie i zwierzają ci się.
oooo Wybitna: Masz w sobie coś, co przyciąga ku tobie ludzi.
ooooo Niezwykla: Mógłbyś przewodzić narodowi.
Oddziaływanie
Ta Cecha mierzy twoją zdolność aktywnej autoekspresji, przejawiającej się wtedy, gdy chcesz kogoś skłonić, aby cos zrobił. Ma zastosowanie zawsze, gdy próbujesz na kogoś bezpośrednio wpłynąć lub kimś manipulować. Wykorzystujesz Oddziaływanie do oszukiwania, ogłupiania, bluffowania, przechytrzania i przegadywania innych. Możesz bardzo skutecznie manipulować nowo poznanymi ludźmi, lecz osoby znające cię od dawna rzadko dają się nabrać.
Oddziaływanie wykorzystuje się we wszystkich rzutach, kiedy bezpośrednio próbujesz na kogoś wpłynąć lub go do czegoś przekonać. Nie ma na to wpływu fakt, czy ta osoba cię lubi, czy tez nie (choć może się to odbić na stopniu trudności zamierzonej akcji).
Jeśli akcja Oddziaływania nie powiedzie się i twój rozmówca zorientuje się, co próbowałeś zrobić (jeśli wypadnie pech), może się bardzo rozzłościć. Ludzie są manipulowani przez cały czas i zwykle to ignorują. Jednak kiedy sobie to uświadomią, może to wzbudzić ich niepokój. Oddziaływanie może przynosić wspaniale efekty, ale jawna manipulacja jest ryzykowna. Bohaterowie z wysoką wartością Oddziaływania nie należą do zaufanych przyjaciół tych, którzy ich dobrze znają.
o Kiepska: Wyrażasz się zaledwie w kilku słowach.
oo Przeciętna: Może ktoś ci uwierzy.
ooo Dobra: Byłbyś dobrym prawnikiem.
oooo Wybitna: Powinieneś kandydować na wysokie stanowisko.
ooooo Niezwykła: Mógłbyś sprzedawać lód Eskimosom.
Wygląd
Ta Cecha opisuje twój wygląd w kategoriach atrakcyjności i siły prezencji. Wcale nie musisz być piękny, aby mięć wysoka Aparycje; wystarczy że masz w sobie coś, co podoba się innym. Aparycja nie jest statycznym modelem piękna, to urok i powab wynikający ze sposobu, w jaki się poruszasz i mówisz, to twoja witalność i ekspresja. To miara tego, na ile interesujący i atrakcyjny wydajesz się innym. Aparycja brana jest pod uwagę w każdej społecznej sytuacji, gdzie nie ma wymiany słów. Jest o wiele ważniejsza, niż mógłbyś sądzić; to, jak odbierasz innych, w dużym stopniu zależy od ich wyglądu, bez względu na to, jak jesteś otwarty i tolerancyjny. Może nie lubisz się do tego przyznawać, ale to prawda.
Aparycja nie jest Cechą, którą wykorzystuje się tylko w rzutach, ale często służy Narratorowi jako pomoc w ocenie zwyczajowej reakcji innych na twoją osobę, kiedy spotykają cię po raz pierwszy.
Dlatego tez Aparycja może wpływać na inne rzuty Społeczne, które wykonujesz względem takich osób (w niektórych wypadkach wartość Aparycji determinuje maksymalna liczbę sukcesów w Społecznych akcjach, dzięki czemu odrażająca osoba może zdobyć co najwyżej minimalny sukces).
o Kiepska: Ściągasz na siebie wrogość innych.
oo Przeciętna: Łatwo cię zignorować, tak łatwo zlewasz się z tłumem.
ooo Dobra: Masz sympatyczny wygląd i ludzie dobrze cię traktują.
oooo Wybitna: Jesteś na tyle przystojny/piękna, by być modelem/ką i wzbudzać
z tego powodu zainteresowanie i szacunek.
ooooo Niezwykła: Pierwszą reakcją na twój widok jest niebiański zachwyt,
głęboka zazdrość albo zupełna troskliwość.


Atrybuty Mentalne
Cechy Mentalne reprezentują całokształt sprawności umysłowej twojego bohatera, wliczając w to pamięć, percepcję, zdolności uczenia się i kojarzenia.


Percepcja
Ta Cecha określa, na ile świadomy jesteś otaczającego cię środowiska. Czasami odnosi się do świadomych działań, jak poszukiwanie czegoś, ale częściej określa intuicję - po prostu coś zauważasz albo nie. Z założenia, Percepcja jest wrażliwością na świat, jakością szeroko otwartych oczu, tak powszechną wśród dzieci (dla których świat jest bezgranicznym i tajemniczym miejscem) i rzadko przejawiana przez osoby najbardziej sterane życiem.
Percepcja ma zastosowanie, gdy chcesz sprawdzić, czy twój bohater pojął coś intuicyjnie albo uświadomił sobie pewne fakty czy skojarzenia. Pomaga określić, jak bardzo jest wyczulony na zasadzki, podteksty wypowiedzi polityków i subtelności kolorystyki w obrazach.
o Kiepska: Jesteś ślepy na wszystko, czego nie masz tuż przed oczami.
oo Przeciętna: Jesteś świadomy subtelnych interakcji w twoim otoczeniu.
ooo Dobra: Wyczuwasz nastroje i istotę rzeczy.
oooo Wybitna: Stale jesteś wyczulony na niuanse życia.
ooooo Niezwykła: Możesz dostrzec igłę w stogu siana.
Inteligencja
Twoja inteligencja reprezentuje zarówno pamięć, jak i zdolności uczenia się oraz kojarzenia. Ma zastosowanie wraz ze Zdolnościami, które wymagają pełnego procesu myślenia. Niektórzy opisują ją jako osobnicza bystrość umysłu i umiejętność oceny, ale to coś więcej - to łatwość pojmowania, sprawność rozumowania i ewaluacji. Inteligencja jest miarą indywidualnej głębi i giętkości myśli.
Potoczny zdrowy rozsądek, tzw. olej w głowie i mądrość nie są elementami Atrybutu Inteligencji; są one aspektami bohatera, które oddaje sam gracz. Jednak niska Inteligencja może cechować bohatera, który nie potrafi zrozumieć skomplikowanych myśli i który bardzo powoli się uczy - może on po prostu postrzegać rzeczy w kategoriach biale-czarne i nie rozumieć, że naprawdę mają one odcienie szarości. Z drugiej strony, bohaterowie o wysokiej Inteligencji są wytrawnymi myślicielami, zdolnymi rozszyfrować wiele rożnych poziomów dyskusji czy problemu. Charakteryzują się wnikliwa oceną i świetnie potrafią oddzielić prawdę od kłamstwa, przynajmniej kiedy maja czas przemyśleć sprawę. Inteligencja pozwala wyrażać raczej starannie przemyślane opinie, niż podejmować błyskawiczne decyzje, co zależy od Refleksu.
o Kiepska: Iloraz Inteligencji 80
oo Przeciętna: Iloraz Inteligencji 100
ooo Dobra: Iloraz Inteligencji 120
oooo Wybitna: Iloraz Inteligencji 140
ooooo Niezwykła: Iloraz Inteligencji 160+
Spryt
Atrybut Sprytu określa zdolność do szybkiego i właściwego reagowania na nowe sytuacje, jak również bystrość myślenia i spryt. Najprościej nazwać go miarą szybkości myślenia. Bardziej wnikliwe spojrzenie definiuje Refleks jako bystrość, przenikliwość i sprawność pojmowania problemów w najprostszych kategoriach.
Osoby o słabym Sprycie są czasem niezdolne do podjęcia właściwej decyzji z uwagi na zaskoczenie (niczym jeleń schwytany w światła reflektorów). Słaby Spryt może oznaczać, ze łatwiej dajesz się oszukać i nabrać, niż większość ludzi, jako że jesteś naiwnym i prostym odkrywcą ludzkiej natury. Jeśli masz dobry Spryt, potrafisz szybko reagować w nowo zaistniałej sytuacji i rzadko dajesz się zaskoczyć nagła zmianą biegu wypadków - cokolwiek się zdarzy, będziesz gotów.
o Kiepska: Wysyłasz pieniądze teleewangelistom.
oo Przeciętna: Wiesz kiedy podbijać stawki, a kiedy pasować w pokerze.
ooo Dobra: Umiesz poruszać się po mieście w godzinach szczytu
(nie strzelając do nikogo).
oooo Wybitna: Mógłbyś być improwizującym komikiem.
ooooo Niezwykła: Masz superkomputer zamiast mózgu - taki jest szybki.



Zdolności
***


Zdolności określają raczej to, co bohater wie, niż jaki jest; opisują to, czego się nauczył, nie zaś to, co robi naturalnie. Wszystkie Talenty, Umiejętności i Wiedza są Zdolnościami.
Każda Zdolność, którą bohater posiada, ma wartość, która mówi, na ile opanował bohater daną Zdolność. Liczby określają iloma kostkami możesz rzucić, kiedy wykorzystujesz którąś ze Zdolności. Te zasady pomogą ci wybrać Zdolności i określą sposób ich wartościowania.
Zdolności dzielą się na trzy kategorie: Talenty, Umiejętności i Wiedzę. Każdy typ Zdolności ma odmienne własności.

- Talenty określają intuicyjne Zdolności. Talentów nie trzeba praktykować per se i nie można się ich nauczyć czy poznać z książki; najczęściej zdobywa się je przez bezpośrednie doświadczenia. Czy twój bohater jest samoukiem czy podziela zdanie ogółu?

- Umiejętności są Zdolnościami nabytymi wskutek ostrego treningu jakiegokolwiek rodzaju. Ta kategoria obejmuje Zdolności, których trzeba się uczyć krok po kroku i praktykować, ale można je przekazywać i nauczyć się ich (w odróżnieniu od Talentów). Czy twój bohater dobrze uczy się przez dzienną (czy nocną) praktykę?

- Wiedza obejmuje te Zdolności, które wymagają zastosowania poważnego myślenia. Są to Zdolności, które można nabyć w szkołach, na zajęciach, z książek i od nauczycieli, ale także przez doświadczenie. Czy twój bohater jest wykształcony, czy ma dobra pamięć?

Musisz określić priorytetowe Zdolności w taki sam sposób, jak Atrybuty. Musisz zdecydować, jakie wartości przyznać swoim Talentom, Umiejętnościom, Wiedzy, określając w której kategorii bohater jest ponadprzeciętny (pierwszorzędna kategoria), w której przeciętny (drugorzędna), a w której jest poniżej przeciętnej (trzeciorzędna).

Masz 13 punktów przeznaczonych na kategorie pierwszorzędną, dziewięć na kategorie drugorzędną i tylko pięć na trzeciorzędną.



Talenty

***


Talenty obejmują wszystkie nie szkolone i intuicyjne Zdolności. Talentów nigdy nie można nabyć przez trening czy naukę, ale można je zdobyć przez bezpośrednie doświadczenia - zwykle podczas opowieści. Jeśli twój bohater wykonuje akcje wykorzystując Talent, którego nie posiada, nie ma on wpływu na rzut; liczba kostek odpowiada tylko wartości właściwego Atrybutu. Talenty są tak naturalnymi i wrodzonymi Zdolnościami, iż zakłada się, że każdy posiada choć ich zalążek.

Aktorstwo
Praktykujesz imitowanie emocji, postaw czy pewnych nastrojów. Nawet jeśli nigdy nie byłeś na scenie, mógłbyś wykonywać adekwatny zawód, jeśli zostałbyś do tego zmuszony. Jednak samo posiadanie tej Zdolności nie oznacza, że używasz jej nieetycznie. Wielu szanowanych polityków zwykło nadawać mocy i głębi swym przemówieniom (np. Winston Churchill czy Franklin Roosvelt). Możesz udawać płacz, gniew, przyjaźń i męstwo.

o Nowicjusz: Statysta, potrafisz udawać trupa.
oo Praktykant: Rozwinąłeś w sobie szerokie zdolności aktorskie.
ooo Fachowiec: Potrafisz odegrać prawie każdą rolę.
oooo Ekspert: Z pewnością jesteś profesjonalistą albo masz taki potencjał.
ooooo Mistrz: Możesz zdobyć lub już zdobyłeś Oskara.
Tę Zdolność mają: Aktorzy filmowi i teatralni, Politycy, Oszuści, Ewangeliści Specjalizacje: Symulowanie, Odgrywanie ról, Inspiracja, Udawanie emocji, Scena, Uczucia religijne

Czujność
Przez lata nauczyłeś się zauważać to, co dzieje się wokół ciebie, nawet jeśli aktywnie nie koncentrujesz się na otoczeniu. Jesteś zdolnym strażnikiem, bowiem nauczyłeś się być czujnym przez dłuższy okres czasu. Czujność po prostu określa, na ile jesteś świadomy otaczającego cię świata. Mówi, ile uwagi poświęcasz rzeczom innym, niż tylko burczenie własnego brzucha czy własne wątpliwości.

o Nowicjusz: Starasz się być wyczulony na zmiany nieco bardziej niż inni.
oo Praktykant: Jesteś ostrożny i bardzo uważny względem swego otoczenia.
ooo Fachowiec: Jesteś niezwykle czujny.
oooo Ekspert: Jesteś wyjątkowo ostrożny i rzadko tracisz czujność.
ooooo Mistrz: Zauważasz wszystko, co się wokół ciebie dzieje.
Tę Zdolność mają: Strażnicy, Myśliwi, Ochroniarze, Reporterzy, Włamywacze Specjalizacje: Ochrona osób, Pułapki, Zasadzki, Lasy, Tłum, Hałasy, Paranoja

Wysportowanie
Ta Zdolność opisuje twoją ogólna sprawność sportową i zakłada znajomość większości dyscyplin sportowych. Wykorzystuje się ją, aby sprawdzić, czy bohaterowi uda się przeskoczyć przepaść, płynąć w czasie sztormu, grać w piłkę nożną, uprawiać szermierkę czy wspiąć na drzewo.
Wysportowanie obejmuje złożone ruchowo akcje; fizyczne działania wymagające tylko jednego typu ruchowej akcji, jak np. podciąganie się, nie wymagają zastosowania Wysportowania, podobnie jak inne akcje atletyczne, przyporządkowane innej Zdolności.

o Nowicjusz: Mała Liga
oo Praktykant: Akademia Wychowania Fizycznego
ooo Fachowiec: Gracz Drużyny Uniwersyteckiej
oooo Ekspert: Profesjonalny sportowiec
ooooo Mistrz: Złoty medalista olimpijski
Tę Zdolność mają: Zawodowi sportowcy, Entuzjaści sportowi, Tancerze, Członkowie drużyn szkolnych, Dzieci

Bójka
Potrafisz walczyć bez broni. Ta Zdolność obejmuje takie czynności, jak uderzenia pięścią, kopnięcia, chwyty, duszenie, rzuty, drapanie i gryzienie. Można się bić na śmierć i życie, ale zwykle ta forma walki nie jest zabójcza.

o Nowicjusz: Wiesz co masz robić, ale nie masz wielkiego doświadczenia.
oo Praktykant: Wiesz gdzie uderzyć, aby zranić.
ooo Fachowiec: Możesz sobie wybrać miejsce przy barze.
oooo Ekspert: Masz czarny pas.
ooooo Mistrz: Mógłbyś być czempionem boksu i zdobyć Złotą Rekawicę.
Tę Zdolność maja: Adepci sztuk walki, Żołnierze, Kryminaliści, Oficerowie policji, Wykidajlowie

Uniki
Najskuteczniejszym sposobem na wygranie walki jest nie dać się trafić. Wybór tego Talentu jest bardzo rozsądny. Cecha ta określa twoją zdolność unikania zarówno ciosów w walce wręcz, jak i miotanych pocisków w walce dystansowej, co wymaga uchylania się przed uderzeniami lub dania nura za osłonę.

o Nowicjusz: Padasz na ziemie, kiedy ktoś krzyknie "Padnij!".
oo Praktykant: Podczas strzelaniny potrafisz znaleźć ukrycie.
ooo Fachowiec: W grze w Dwa Ognie zawsze odpadasz ostatni.
oooo Ekspert: Szczęśliwy strzał trafi cię może raz od wielkiego święta.
ooooo Mistrz: Kule się ciebie (prawie) nie imają!

Tę Zdolność mają: Kryminaliści, Uliczni wojownicy, Wojskowi, Wykidajlowie, Bokserzy

Empatia
Rozumiesz emocje innych, potrafisz je podzielać i dzięki temu właściwie na nie reagować. Często potrafisz przejrzeć prawdziwe motywy działań innych, po prostu ich słuchając. Potrafisz także wyczuć, kiedy ktoś kłamie. Jednak empatia ma też ujemną stronę - ponieważ jesteś tak otwarty na uczucia innych, często odczuwasz te same emocje, co inni wokół ciebie.

o Nowicjusz: Ludzie opowiadają ci na spotkaniach swoje problemy.
oo Praktykant: Czasem podzielasz cierpienia innych.
ooo Fachowiec: Zadziwiająco dobrze odczytujesz cudze motywacje.
oooo Ekspert: Nie ujdzie twej uwadze żadne kłamstwo.
ooooo Mistrz: Często kończysz czyjeś wypowiedzi.
Tę Zdolność mają: Aktorzy, Media, Ponadprzeciętni sprzedawcy, Artyści tworzący w grupach

Zastraszanie
Sztuka zastraszania ma wiele form, poczynając od subtelnych sugestii, na stosowaniu fizycznej przemocy kończąc. Każda metoda zastraszania wymaga właściwego czasu i miejsca. Znasz teorie dominacji i wiesz jak się nią posłużyć, aby uzyskać to, czego pragniesz. Ludzie biegli w Zastraszaniu wydają się emanować aurą władzy.

o Nowicjusz: Sześciolatek ustępuje ci z drogi.
oo Praktykant: Wygrywasz przypadkowe pojedynki wzrokowe.
ooo Fachowiec: Ciężko jest wytrzymać twoje spojrzenie.
oooo Ekspert: Mógłbyś być najsurowszym sierżantem musztry.
ooooo Mistrz: Możesz sprawić, że dzikie zwierzęta podkulą ogon i uciekną.

Autorytet
Rozciągając nad ludźmi swój autorytet i dając przykład potrafisz sprawić, aby ludzie poszli za twoim przewodnictwem i słuchali twych poleceń. Autorytet jest nie tyle znajomością technik przewodzenia ludziom, co raczej typem osoby, za którą ludzie pójdą. Autorytet często wykorzystuje się w koniunkcji z Charyzmą.

o Nowicjusz: Możesz prowadzić drużynę Malej Ligi.
oo Praktykant: Twój głos jest dominujący i potrafisz wymóc ciszę.
ooo Fachowiec: Jesteś świetnym przywódcą w czasie zamieszek.
oooo Ekspert: Przyciągasz swych zwolenników, nawet się nie starając.
ooooo Mistrz: Jesteś Napoleonem, Churchillem albo... Hitlerem.
Tę Zdolność mają: Politycy, Oficerowie wojskowi i policyjni, Szefowie gangów, Kierownicy

Cwaniactwo
Ulice są głównym źródłem informacji i pieniędzy, jak i dużych kłopotów. Uliczny instynkt znajduje szerokie zastosowanie; co najważniejsze, pozwala ci wtopić się w koloryt lokalny, nie zwracając na siebie uwagi. Dzięki temu Talentowi można także poznać plotki, dowiedzieć się o głośnych kradzieżach i nauczyć ulicznego slangu.

o Nowicjusz: Wiesz, kto sprzedaje narkotyki.
oo Praktykant: Uważają cię za twardziela.
ooo Fachowiec: Członek słynnego gangu
oooo Ekspert: Spędziłeś większość swego życia na ulicy.
ooooo Mistrz: Jeśli czegoś nie wiesz, widać, nie zostało to jeszcze powiedziane.
Tę Zdolność mają: Członkowie gangów, Menele, Reporterzy, Bezdomni, Detektywi

Przebiegłość
Wiesz, jak ukryć swoje własne cele; co więcej, potrafisz odczytać motywacje innych i wykorzystać je przeciwko nim. Interesują cię cudze sekrety i intrygi, pracujesz nad odkryciem ludzkich słabości. Biegłość w Sprycie czyni z ciebie doskonałego konwersanta lub doskonałego szpiega.

o Nowicjusz: Kilka słodkich kłamstw nikogo nie skrzywdzi.
oo Praktykant: Możesz swobodnie poruszać się w nocnym klubie.
ooo Fachowiec: Mógłbyś być kryminalnym prawnikiem.
oooo Ekspert: Akwizytorzy Amway nic dla ciebie nie znajdą.
ooooo Mistrz: Perry Mason chciałby być taki dobry.
Tę Zdolność mają: Prawnicy, Oszuści, Podrywacze, Politycy

Inne Talenty
Poszukiwanie, Podstęp, Intryga, Ekspresja, Malarstwo, Rzeźba



Umiejętności:

***



Umiejętności są Zdolnościami, które poznaje się przez naukę i praktykę oraz regularne ćwiczenia. Jeśli chcesz wykorzystać jakąś Umiejętność, której nie znasz - nie masz w niej żadnej wartości, stopień trudności zwiększa się dla ciebie o 1. Po prostu jesteś nie wyszkolony w technikach danej Umiejętności i dlatego trudniej ci wykonać dane zadanie niż komuś, kto ma na jego temat jakieś pojęcie.

Oswajanie
W tych samych okolicznościach zwierzęta zachowują się inaczej niż ludzie. Zdolność rozumienia zachowań zwierząt może okazać się bardzo przydatna. Bohaterowie wyszkoleni w Oswajaniu nie tylko mogą przewidzieć zachowanie zwierząt, ale również mogą posłużyć się ta wiedzą, aby je uspokoić lub rozwścieczyć. Oswajanie pozwala także tresować zwierzęta.

o Nowicjusz: Możesz zaprzyjaźnić się z udomowionym zwierzęciem.
oo Praktykant: Potrafisz nauczyć szczeniaka, gdzie ma się załatwiać.
ooo Fachowiec: Możesz wytresować psa - przewodnika niewidomych.
oooo Ekspert: Potrafisz tresować cyrkowe zwierzęta.
ooooo Mistrz: Potrafisz udomowić dzikie zwierze.
Tę Zdolność mają: Treserzy, Strażnicy Zoo, Miłośnicy natury, Właściciele zwierząt

Prowadzenie samochodu
Potrafisz prowadzić samochód i pewnie także inne pojazdy. Samo posiadanie Umiejętności Prowadzenia samochodu nie znaczy wcale, że znasz się na wszystkich lądowych pojazdach. Liczba kostek w rzucie może zostać zwiększona lub zmniejszona, zależnie od twojego ogólnego doświadczenia z danym pojazdem.

o Nowicjusz: Potrafisz prowadzić pojazdy z automatyczną skrzynią biegów.
oo Praktykant: Potrafisz obsługiwać ręczną skrzynię biegów.
ooo Fachowiec: Kierowca zawodowy
oooo Ekspert: Kierowca Formuły 1
ooooo Mistrz: Evel Kneivil
Tę Zdolność mają: Kierowcy, Kierowcy rajdowi, prawie każdy urodzony w XX wieku

Etykieta
Wychwytujesz drobne niuanse towarzyskiego życia i potrafisz zachowywać się zarówno dyskretnie, jak i szykownie. Wiesz, jak dobrze współżyć ze śmiertelnym społeczeństwem. Twoją specjalnością jest kultura, która jest ci najbliższa. Wykorzystujesz Etykietę podczas takich akcji, jak taniec, uwodzenie, spór. Etykieta znajduje także zastosowanie w dyplomacji.

o Nowicjusz: Wiesz, kiedy się zamknąć.
oo Praktykant: Wiesz, że nie należy zakładać kolorowych ubrań na spotkania przy herbacie.
ooo Fachowiec: Wiesz jaką łyżką jeść zupę (choć nie możesz już jeść).
oooo Ekspert: Potrafiłbyś dobrze współżyć prawie z każdym.
ooooo Mistrz: Mógłbyś zapobiec III Wojnie Światowej.
Tę Zdolność mają: Dyplomaci, Próżni bogacze, Zwierzchnicy

Broń palna
Umiejętność w Broni palnej oznacza, że masz rozległą wiedzę na temat wszelkich typów pistoletów i karabinów, od prostej dwudziestki dwójki po karabin maszynowy Ingram Mac-10. Broń palna nie oznacza umiejętności operowania ciężką maszynerią, jak działa czołgowe i broń artyleryjska. Jednak biegłość w Broni palnej oznacza także umiejętność jej naprawy.

o Nowicjusz: Usłyszałeś jedną czy dwie porady w sklepie z bronią.
oo Praktykant: Potrafisz wycelować.
ooo Fachowiec: Znasz kilka sztuczek, jakie można zrobić z bronią.
oooo Ekspert: Jesteś opanowany i spokojny, nawet pod presją.
ooooo Mistrz: "Wesoło ci, co, śmieciu?"
Tę Zdolność mają: Członkowie gangów, Policjanci, Kryminaliści, Żołnierze, Myśliwi

Walka wręcz
Umiejętność walki z bronią jest cenną umiejętnością w gotycko-punkowym środowisku. Biegłość w tej Umiejętności pozwala posługiwać się bronią ręczną, taką jak np. noże, sai, obciążone skarpety, tonfa i broń biała. Ta umiejętność jest w dzisiejszych czasach prawie przeżytkiem, ponieważ społeczeństwo polega na broni palnej. Jednak weź pod uwagę, że drewniany kołek czy srebrna włócznia są bronią do walki wręcz...

o Nowicjusz: Widziałeś nóż w akcji.
oo Praktykant: Przeszedłeś sześciotygodniowy kurs fechtunku.
ooo Fachowiec: Przeciętny uliczny przestępca
oooo Ekspert: W twoich rękach każda broń jest zabójcza.
ooooo Mistrz: Bruce Lee z parą nunczaku
Tę Zdolność mają: Policjanci, Szermierze, Entuzjaści Kendo, Przestępcy, Członkowie gangów

Muzyka
Komponujesz muzykę i grasz; za każdy punkt wartości tej Umiejętności potrafisz grać na jednym instrumencie. Oczywiście, im wartość jest wyższa, tym lepiej na nich grasz, zwłaszcza na tym, który poznałeś jako pierwszy. Muzyka to także zdolność komponowania muzyki - im wyższa wartość, tym większe są twoje zdolności muzyczne. Powinieneś wybrać instrumenty, na jakich grasz.

o Nowicjusz: Kiedy się postarasz, zagrasz kilka prostych akordów.
oo Praktykant: Potrafisz wygrywać rytm na gitarze w amatorskim zespole.
ooo Fachowiec: Możesz zarabiać, grając w klubie.
oooo Ekspert: Mógłbyś grać na gitarze solówki, odbywając międzynarodowe tournée.
ooooo Mistrz: Wolfgang Amadeus Mozart
Tę Zdolność mają: Muzycy rockowi, Disc Jockeye, Piosenkarze, Dyrygenci

Naprawa
Potrafisz naprawiać proste i złożone urządzenia wszelkiego typu. Umiejętność obejmuje drzwi, samochody, a nawet komputery. Mistrzostwo w tej Zdolności oznacza, że jesteś prawdziwą złotą rączką. Ta umiejętność dotyczy wszystkiego, od prostej stolarki po mechanikę. Mając właściwe narzędzia, potrafisz naprawić prawie wszystko.

o Nowicjusz: Potrafisz skompletować niezbędny zestaw narzędzi.
oo Praktykant: Mając wystarczająco dużo czasu, możesz okablować cały dom.
ooo Fachowiec: Dorabiasz sobie jako mechanik.
oooo Ekspert: W kilka minut potrafisz naprawić komputer.
ooooo Mistrz: Jeśli coś się zepsuje, naprawisz to.
Tę Zdolność mają: Najemni pracownicy, Stolarze, Elektrycy, Mechanicy

Zabezpieczenia
Znasz właściwe techniki i potrafisz posłużyć się narzędziami, służącymi otwieraniu zamków, samochodowym kradzieżom, zakładaniu i dezaktywowaniu antywłamaniowych alarmów, otwieraniu sejfów i skrytek, a także wiele innym formom włamania i przełamywania zabezpieczeń. Wiele osób posiadających Umiejętność Zabezpieczeń nie wykorzystuje jej do prowadzenia działalności przestępczej, a raczej na odwrót - zabezpiecza ludzi przed takimi ewentualnościami albo dedukuje po fakcie, jak to się mogło stać.

o Nowicjusz: Potrafisz otworzyć wytrychem prosty zamek.
oo Praktykant: Potrafisz kraść samochody.
ooo Fachowiec: Potrafisz rozbroić domowy alarm.
oooo Ekspert: Potrafisz otworzyć sejf.
ooooo Mistrz: Przed tobą i Fort Knox nie jest bezpieczny.
Tę Zdolność mają: Kryminaliści, Ślusarze, Oficerowie policji, Detektywi, Specjaliści ochrony

Skradanie się
Skradanie się jest Umiejętnością pozwalającą ci przekradać się i kryć tak, by nikt cię nie widział, ani nie słyszał. Zwykle stopień trudności wyznacza wartość Percepcji tych, przed którymi chcesz się skryć. Skradanie się nabiera wyjątkowego znaczenia, kiedy wampiry uczestniczą w Łowach.

o Nowicjusz: Potrafisz się skryć w ciemności.
oo Praktykant: Potrafisz ukryć się w cieniu.
ooo Fachowiec: Jesteś doświadczonym myśliwym.
oooo Ekspert: Potrafisz bezgłośnie przejść po pięciocentymetrowej warstwie suchych liści.
ooooo Mistrz: Przywódca klanu Ninja
Tę Zdolność mają: Kryminaliści, Szpiedzy, Reporterzy

Sztuka przetrwania
Odludzie jest niebezpiecznym miejscem, przynajmniej dla tych, którzy go nie znają. Sztuka przetrwania to umiejętności wyszukiwania sobie schronienia, znajdywania właściwej i względnie bezpiecznej drogi oraz tropienia. Kiedy stosujesz Umiejętność Skradania się na odludziu, nie możesz rzucić większą liczbą kostek niż wartość twojej Sztuki przetrwania, niezależnie od wartości twojego Skradania się.

o Nowicjusz: Przeżyjesz ośmiokilometrowy spacer.
oo Praktykant: Zapoznałeś się z odludziem.
ooo Fachowiec: Potrafisz przyrządzać naturalne leki.
oooo Ekspert: Na odludziu czujesz się jak w domu.
ooooo Mistrz: Znalazłbyś oazę w Dolinie Śmierci.
Tę Zdolność mają: Dzicy, Myśliwi, Leśniczy, Wędrowcy, Tubylcy

Inne Umiejętności
Pilotowanie, Gotowanie, Żeglarstwo, Malowanie



Wiedza

***



Wiedza obejmuje wszystkie Zdolności, które wymagają regularnej dyscypliny umysłowej, nie zaś cielesnej. Tak wiec wszystkie rzuty na Wiedzę stosuje się tylko w koniunkcji z Cechami Mentalnymi. Chociaż punktowym wartościom Wiedzy przypisaliśmy kolejne stopnie naukowe, szkoła nie jest jedynym środkiem na zdobycie Wiedzy, choć najbardziej powszechnym. W większości wypadków Wiedzę zdobywa się w szkole, lecz można się też uczyć samemu lub brać korepetycje.
Jeśli nie masz opanowanej danej Wiedzy, nie możesz nawet wykonać rzutu, który jej wymaga. Są oczywiście wyjątki, np. kiedy Narrator uzna, że rzut dotyczy jedynie trywialnych wiadomości, które każdy miał szansę poznać.

Biurokracja
Ta Wiedza dotyczy przekupywania urzędników miejskich i radzenia sobie z politycznym systemem. Dotyczy także wiedzy urzędniczej, co oczywiście zakłada przynajmniej podstawowe zdolności organizacyjne, które mogą okazać się niezwykle przydatne w grze.

o Student: Masz dobre zdolności organizacyjne.
oo Absolwent: Pojmujesz struktury władzy (wiesz, kto naprawdę rządzi).
ooo Magister: Możesz bez końca stosować taktykę wymijającą.
oooo Doktor: Potrafisz zarządzać administracją na wysokim szczeblu.
ooooo Profesor: Umiałbyś załatwić sobie spotkanie z prezydentem USA.
Tę Zdolność mają: Prawnicy, Politycy, Dziennikarze, Kierownicy, Urzędnicy

Informatyka
Wiesz jak obsługiwać i programować komputery. Może nawet potrafisz opracować własny system. Jeśli chcesz włamywać się do komputerowych systemów, musisz posiadać tą Wiedzę.

o Student: Potrafisz odpalić grę komputerową.
oo Absolwent: Miałeś co najmniej czwórkę z Programowania w kodzie binarnym.
ooo Magister: Jesteś kompetentnym programistą i możesz opracować swój własny software.
oooo Doktor: Żyjesz z oszukiwania Ma Bell.
ooooo Profesor: Dlaczego nie grasz w Cyberpunk 2020TM?
Tę Zdolność mają: Programiści, Analitycy danych, Gracze, Studenci, Hackerzy

Finanse
Znasz się na wycenie rożnych rzeczy i potrafisz właściwie ocenić wartość wielu rozmaitych przedmiotów. Twoje doświadczone oko wyceni prawie każdy przedmiot z dość dużą dokładnością. Finanse często wykorzystuje się w połączeniu z innymi Zdolnościami, aby uzyskać dobrą cenę.

o Student: Potrafisz dokonywać podstawowych obliczeń i możesz prowadzić księgę rachunkową.
oo Absolwent: Chodząc do szkoły businessu lub zdobywszy jakieś praktyczne doświadczenie, znasz się na wyższym zarządzaniu.
ooo Magister: Mógłbyś być bankierem w międzynarodowym banku.
oooo Doktor: Możesz zwielokrotnić każdą swoją inwestycję.
ooooo Profesor: Jesteś ekonomicznym geniuszem i możesz robić pieniądze na wszystkim.
Tę Zdolność mają: Księgowi, Menedżerowie, Businessmani, Ekonomiści, Handlarze Narkotyków

Śledztwo
Jesteś wyszkolony w dostrzeganiu szczegółów, które umykają innym, i mógłbyś być detektywem. Ta Wiedza odzwierciedla także umiejętności bohatera dotyczące poszukiwania informacji w bibliotekach, jak i przez wywiady.

o Student: Detektyw - amator
oo Absolwent: Oficer policji
ooo Magister: Prywatny detektyw
oooo Doktor: Agenci FBI, CIA, KGB, MI 5, Interpolu
ooooo Profesor: Sherlock Holmes
Tę Zdolność mają: Detektywi, Inspektorzy ubezpieczeniowi, Reporterzy, Agenci FBI, Wywiadowcy

Prawo
Prawo nie jest bez znaczenia i osoby ze znajomością prawa potrafią ja dobrze wykorzystać. Jeśli kiedykolwiek będziesz chciał wyjść z więzienia, ta Zdolność okaże się niezwykle przydatna.

o Student: Wiedza praktyczna, oficer policji
oo Absolwent: Aplikant, początkujący prawnik
ooo Magister: Prawnik, adwokat
oooo Doktor: Sędzia
ooooo Profesor: Sędzia Najwyższego Trybunału
Tę Zdolność mają: Policjanci, Prawnicy, Sędziowie, Detektywi, Kryminaliści, Widzowie TV, Legislatorzy

Lingwistyka
Zakłada się, że znasz swój rodzimy język, ale jeśli chcesz porozumiewać się w języku obcym, musisz się go nauczyć. Za każdy punkt wartości Lingwistyki, twój bohater biegle posługuje się jednym językiem obcym. Jednak Lingwistyka daje bohaterowi także pojęcie o strukturze języka, która leży u podstaw myśli. Ta Zdolność pomoże ci zidentyfikować akcent i rozwiązywać słowne zagadki.

o Student: Jeden dodatkowy język
oo Absolwent: Dwa dodatkowe języki
ooo Magister: Trzy dodatkowe języki
oooo Doktor: Cztery dodatkowe języki
ooooo Profesor: Piec dodatkowych jeżyków
Tę Zdolność mają: Podróżnicy, Naukowcy, Dyplomaci, Tłumacze

Medycyna
Medycyna jest nauką o ludzkim ciele i technikach leczenia chorób. Mimo że ciało wampira jest inne, znajomość Medycyny pomaga opatrywać najpoważniejsze rany. Jest to Wiedza o strukturze i funkcjonowaniu ciała, wykorzystaniu lęków oraz stawianiu diagnozy i leczeniu chorób.

o Student: Znasz podstawy nastawiania kości i zapobiegania szokowi.
oo Absolwent: Przeszedłeś kurs pierwszej pomocy.
ooo Magister: Jesteś lekarzem, potrafisz stawiać diagnozy i leczyć choroby.
oooo Doktor: Potrafisz przeprowadzać operacje chirurgiczne.
ooooo Profesor: Jesteś wielkiej sławy specjalistą.
Tę Zdolność mają: Lekarze, Pielegniarze

Okultyzm
Znasz się na okultyzmie, a zwłaszcza wampirzej wiedzy tajemnej. Jest to znajomość mrocznej strony świata, wiedzy o klątwach, voo-doo, magii i mistycyzmie, na co w większości składają się tylko spekulacje i wymysły. Ta Wiedza ma ogromne znaczenie dla wielu wampirów i jej zdobywanie może być głównym wątkiem twojej sagi. Wartość 4 lub 5 oznacza głęboką znajomość wampiryzmu i innych aspektów okultyzmu (w większości będących wytworami wyobraźni).

o Student: Parasz się gnozą, ale nie jesteś wtajemniczony.
oo Absolwent: Zaczynasz rozumieć, o co chodzi.
ooo Magister: "Są rzeczy nie z tego świata, naprawde."
oooo Doktor: Znasz kilka sekretów wiedzy tajemnej.
ooooo Profesor: W pełni poznałeś wiele wielkich tajemnic. Nie musisz już pytać się ojca, o co chodzi!
Tę Zdolność mają: Dziwacy, Członkowie ruchu New Age, Okultyści, Naukowcy, ciekawscy

Polityka
Ta Wiedza oznacza znajomość bieżącej polityki oraz ludzi, którzy są u władzy i tego, jak ją zdobyli. Ta Zdolność może okazać się przydatna we wszelkich kontaktach ze śmiertelnymi władzami. W pewien sposób pomaga także być dobrym politykiem, jako że znajomość tego tematu może czasem podsunąć jakiś pomysł.

o Student: Protestujący lub przypadkowy obserwator
oo Absolwent: Pracownik kampanii lub specjalizacja w dziedzinie polityki
ooo Magister: Menedżer kampanii lub piszący przemówienia
oooo Doktor: Polityk
ooooo Profesor: Machiavelli
Tę Zdolność mają:: Członkowie partii, Politycy, Prawnicy, Protestujący

Nauki przyrodnicze
Znasz przynajmniej podstawy fizyki, chemii, botaniki, biologii, geologii i astronomii. Twoja wiedza sprawdza się najlepiej, kiedy znajdujesz dla Nauk przyrodniczych zastosowanie praktyczne.

o Student: Mając Młodego Chemika, potrafisz zrobić sztynkbomby.
oo Absolwent: Rozumiesz ważniejsze teorie i zagadnienia.
ooo Magister: Mógłbyś wykładać nauki na uniwersytecie.
oooo Doktor: Kiedyś może dostaniesz nagrodę Nobla.
ooooo Profesor: Albert Einstein
Tę Zdolność mają: Inżynierowie, Badacze, Wynalazcy, Technicy, Piloci

Inna Wiedza
Psychologia, Historia sztuki, Filozofia, Teatrologia, Dziennikarstwo, Militarystka, Geografia, Historia, Teologia, specyficzna dziedzina wiedzy/trywium


Charakter
***
Charakter jest czymś fundamentalnym dla bohatera Wampira, bowiem określa moralne wartości, które odgrywają istotną rolę w micie wampira. Każda z trzech Cech Charakteru wymaga rzutów kostkami w różnych okolicznościach, aby określić emocjonalne reakcje bohatera. Rzucasz na Samokontrolę, aby przekonać się, czy twój bohater oparł się żądzy szału. Rzucasz na Odwagę, aby sprawdzić, czy twój bohater nie wpadł w panikę na widok ognia czy słońca. Natomiast na Sumienie rzucasz wówczas, gdy popełniasz złe czyny i chcesz się przekonać, czy odczuwasz skruchę i czy udało ci się powstrzymać utratę Człowieczeństwa. Każdy bohater zaczyna grę, automatycznie posiadając Cechy Charakteru o wartości 1. Siedem dodatkowych punktów rozdzielasz według własnego uznania. Cechy Charakteru są decydującym czynnikiem, determinującym Człowieczeństwo i Siłę Woli bohatera, dlatego też rozważ swoje decyzje. Później będziesz mógł skorzystać z punktów "wolnych", aby zwiększyć wartości tych Cech.

Te trzy aspekty twojego bohatera opisują jego światopogląd, jego wewnętrzną spójność i moralną siłę. Te Cechy mają pomoc ci zrozumieć swojego bohatera, nauczyć się nim kierować, a nie zmuszać do jakichkolwiek działań. Jednak wampir jest istotą o wielkich namiętnościach i czasami niezbędne są testy jego Charakteru; nieudane rzuty oznaczają, że bohater nie okazał się być na tyle opanowany, by uniknąć wpadnięcia w szał, nie wykazał się wystarczającą skruchą, by uniknąć utraty Człowieczeństwa i nie był na tyle dzielny, by stawić czoła przerażającym okolicznościom.

Sumienie
Jesteś tolerancyjny i masz litość w sercu nawet dla tych, którzy cię skrzywdzili lub zdradzili, niechętnie żywisz urażę i usiłujesz przebaczyć tym, którzy cię zranili czy zdradzili.
Sumienie jest Cecha samouświadomienia, która pozwala ci oceniać własne zachowanie. Wyrzuty Sumienia mają swoje podłoże w twoim nastawieniu do świata, w twoich przekonaniach i wzorcu moralnym, który prezentujesz. Są wewnętrznymi nakazami twojej samooceny i głosem twojego prawdziwego ja - nie fasadą, którą możesz pokazywać światu. Testy Sumienia przeprowadza się dla sprawdzenia, czy odczuwasz skruchę za niemoralne czyny i czy nie straciłeś przez jej brak Człowieczeństwa.

o Cnotliwy
oo Moralny
ooo Sprawiedliwy
oooo Dobrotliwy
ooooo Skruszony

Samokontrola
Jesteś osobą niezwykle powściągliwą i potrafisz nad sobą panować. Jesteś zdyscyplinowany i opanowany na tyle, by powstrzymać się przed popełnieniem czynów, do których w innym razie zmusiłyby cię twoje instynkty. Ta Cecha określa stopień kontroli, jaką masz nad swoimi odczuciami, emocjami i - co najważniejsze - czynami. Samokontrola ma zastosowanie, kiedy chcesz oprzeć się napadowi szału. Kiedy testujesz Samokontrolę, nie wolno ci skorzystać z większej liczby kostek, niż twój aktualny poziom Zasobu Krwi. To bardzo prosta zasada - im bardziej jesteś głodny, tym trudniej ci się oprzeć.

o Spokojny
oo Powściągliwy
ooo Zdyscyplinowany
oooo Niewzruszony
ooooo Absolutnie opanowany

Odwaga
Jesteś osobą dzielną, twardą i całkiem wytrwałą. Odwaga jest jakością umysłu, która pozwala ci stawiać czoła przeciwnościom, trudnościom i niebezpieczeństwom. Odwaga ma zastosowanie wówczas, gdy chcesz oprzeć się pokusie ucieczki ze strachu przed tym, czego wampiry instynktownie się boją - przed światłem słonecznym, ogniem, krzyżem trzymanym przez osobę świętej mocy.

o Śmiały
oo Dzielny
ooo Niezachwiany
oooo Mężny
ooooo Nieustraszony



Pozycja
***



Te Cechy opisują szczególne przywileje twojego bohatera. Musisz się jednak zastanowić, dlaczego i w jaki sposób zdobyłeś każdą z twoich Cech Pozycji. Skąd wziąłeś swoje Środki? Jakie masz Znajomości? Skąd biorą się wszystkie twoje Wpływy? Nadaj sens Cechom twojej Pozycji i dopasuje je do roli twojego bohatera. W trakcie gry będziesz wykonywał testy Cech Pozycji, aby uzyskać informacje, środki czy przysługi. Często będziesz je przy tym łączył z jakimś Atrybutem, np. wykonasz rzut na Charyzmę + Wpływy, chcąc skłonić policję, by się odczepiła, czy na Refleks + Środki, chcąc skłonić rodziców, by wypisali ci ten ostatni czek - jako pożyczkę, oczywiście.

Sprzymierzeńcy
Twoimi Sprzymierzeńcami są śmiertelni, którzy pomagają ci i wspierają - mogą należeć do twojej rodziny lub być przyjaciółmi albo nawet stanowić organizację, z którą sympatyzujesz. Sprzymierzeńcy żyją własnym życiem, więc nie są na każde twoje zawołanie, ale często mają Wpływy w towarzystwie oraz dostęp do Znajomości i Środków. Sprzymierzeniec jest jedynie śmiertelnikiem, z którym się przyjaźnisz i który chroni cię i pomaga z przyjaźni czy dla własnego interesu. Na każdy punkt wartości tej Cechy, masz jednego Sprzymierzeńca. Jest on osobą wpływową w mieście, w którym mieszka. Sprzymierzeniec może być sierżantem policji, radcą burmistrza czy nawet (jeśli masz wartość 4 lub 5) samym burmistrzem. Sprzymierzeńcy są z zasady bardzo uczciwi i lojalni. Jednak utrzymywanie przyjaźni zabiera czas i energie, bowiem przyjaciele w zamian również oczekują od bohatera pomocy, kiedy zajdzie taka potrzeba. Choć pewnie nie wiedzą, że jesteś wampirem, mogą znać niektóre z twoich mocy i czasem prosić cię o przysługę. To dobry sposób na rozpoczęcie opowieści.

o Jeden Sprzymierzeniec, o umiarkowanym wpływie i władzy
oo 2 Sprzymierzeńców, obaj o umiarkowanej władzy
ooo 3 Sprzymierzeńców, jeden z nich całkiem wpływowy
oooo 4 Sprzymierzeńców, jeden z nich bardzo wpływowy
ooooo 5 Sprzymierzeńców, jeden z nich wyjątkowo wpływowy

Znajomości
Znasz ludzi z wielu rożnych okresów swojego życia, a oni wszyscy razem stanowią prawdziwy bank informacji i pomocy, które pewnego dnia mogą okazać się tobie bardzo przydatne.
Twoje Znajomości to nie tylko ludzie, którymi manipulujesz lub którym płacisz za informacje, ale także przyjaciele, na których naprawdę możesz polegać (Bliższe Znajomości) i oczekiwać sprawdzonych wiadomości (w ich dziedzinie). Powinieneś w trakcie sagi albo i wcześniej opisać swoje Bliższe Znajomości jako pełnych bohaterów. Masz także pewną liczbę Dalszych Znajomości, rozproszonych po całym mieście. Kiedy pragniesz skontaktować się z osobą z Dalszej Znajomości, wykonaj rzut na Znajomości względem stopnia trudności równego 7. Liczba sukcesów określa liczbę takich osób, z którymi udało ci się skontaktować; oczywiście będziesz musiał je przekupić lub inaczej przekonać do udzielenia potrzebnych ci informacji.

o Jedna Bliższa Znajomość
oo Dwie Bliższe Znajomości
ooo Trzy Bliższe Znajomości
oooo Cztery Bliższe Znajomości
ooooo Piec Bliższych Znajomości

Sława
Cieszysz się wśród śmiertelnych powszechną sławą, przypuszczalnie jako gwiazda filmowa czy jako pisarz. Daje ci szereg przywilejów, kiedy poruszasz się wśród śmiertelnych, ale zarazem ściąga na ciebie trochę za dużą uwagę. Sława może nieść korzyści z zainteresowania mass mediów, dając ci szansę oddziaływania na światopogląd ludzi.
Czasem Sława wydaje się sprawiać więcej kłopotów, niż jest tego warta, zwłaszcza w sytuacjach, gdy pragniesz pozostać incognito, a wszyscy cię rozpoznają. Jednak otwiera też nowe możliwości, jak wolny wstęp do klubów, udział w przyjęciach i spotkaniach, które w innym razie byłyby dla ciebie zamknięte. Twoim przeciwnikom trudniej jest się ciebie pozbyć, jako że nie możesz po prostu "zniknąć". Czasami Sławę łączy się w rzutach z Oddziaływaniem ("Sprawdź, czy udało ci się przekonać portiera, by cię wpuścił - ST: 8"), ale dużo częściej stanowi po prostu miarę twojego rozgłosu.
Każdy punkt wartości Sławy zmniejsza o 1 stopień trudności dla testów polowań w gęsto zaludnionych obszarach (ludzie zwykle tłoczą się wokół ciebie).

o Jesteś znany w pewnej subkulturze społeczności miasta, np. wśród elity
oo Twoja twarz rozpoznaje większość ludzi; rozgłos lokalny
ooo Jesteś sławny; twoje nazwisko i twarz znane są wielu ludziom
oooo Jesteś bardzo sławny; każdy coś wie na twój temat
ooooo Jesteś persona sławną w całym kraju - aktorem, politykiem lub artystą

Pokolenie
Ta Cecha określa pokolenie, do którego należysz. Pokolenie ma decydujący wpływ na całkowity potencjał mocy każdego wampira. Jeśli nie masz tej Cechy, zaczynasz grę jako wampir XIII pokolenia. Więcej informacji o pokoleniach znajdziesz w rozdziale "Założenia".

o XII Pokolenie: 11 Punktów Krwi, możesz wykorzystać w turze 1 PK
oo XI Pokolenie: 12 Punktów Krwi, możesz wykorzystać w turze 1 PK
ooo X Pokolenie: 13 Punktów Krwi, możesz wykorzystać w turze 1 PK
oooo IX Pokolenie: 14 Punktów Krwi, możesz wykorzystać w turze 2 PK
ooooo VIII Pokolenie: 15 Punktów Krwi, możesz wykorzystać w turze 3 PK

Trzoda
Stworzyłeś sobie grupę śmiertelników, których bez obaw możesz traktować jako stałych żywicieli. Trzoda także może cię chronić i spełniać wiele rożnych usług. Jednak nie masz tak ścisłej władzy nad żywicielami z Trzody, nie są oni tak lojalni jak członkowie Świty, ani tak blisko z tobą związani jak Sprzymierzeńcy. W rezultacie Cecha Trzody określa jedynie liczbę Żywicieli, których masz stale pod ręką. Wartość twojej Trzody dolicza się do liczby kostek w testach polowań, co opisane jest w rozdziale 9.

o 3 żywicieli
oo 7 żywicieli
ooo 15 żywicieli
oooo 30 żywicieli
ooooo 60 żywicieli

Wpływy
Wpływy odzwierciedlają twoje zdolności oddziaływania na polityczne i społeczne procesy zachodzące w śmiertelnym społeczeństwie. To twoja umiejętność przekonywania śmiertelnych do działań w twoim interesie, wynikająca zwykle z pewnej władzy, jaką masz nad nimi. Może to oznaczać, że masz prestiżową rodzinę, masz haka na komendanta policji albo po prostu pełnisz jakieś polityczne stanowisko. W skrócie, Wpływy są miarą twojej politycznej władzy w społeczeństwie, zwłaszcza w policji i biurokracji. W niektórych rzutach można traktować Wpływy jako Zdolność, zwłaszcza gdy masz do czynienia z jakimś małym urzędnikiem.

o Umiarkowane wpływy; wpływ na politykę lokalną
oo Dobre powiązania; wpływ na politykę miasta
ooo Wpływowa pozycja; wpływ na politykę stanową
oooo Wysoki status społeczny; wpływ na politykę regionalną
ooooo Szerokie wpływy; wpływ na politykę krajową

Mentor
Ta Cecha mówi, że jeden (twój ojciec?) lub kilku starszych troszczy się o ciebie. Wartość tej Cechy określa status twojego Mentora we wspólnocie Rodziny. Twój Mentor może być przeciętnym wampirem, świetnie rozeznanym w mieście lub Starożytnym, który zdobył wielką władzę zarówno w świecie śmiertelnych, jak i nieumarłych. Twój Mentor może ci służyć radą, chronić cię przed innymi starszymi, przemawiać za tobą do księcia, ostrzegać cię, kiedy wtrącasz się w sprawy innych starszych i informować cię o możliwościach zdobycia władzy i statusu.
Mentor często jest twoim ojcem, chociaż może nim być każdy wampir, który się tobą interesuje. Jeśli wartość tej Cechy jest wysoka, Mentorem może być nie jedna osoba, ale cala grupa. Tak wiec, Mentorem może być ród, jak i rządząca rada klanu. Tremerianie często mają te Cechę Pozycji, ze względu na pomoc, jaką otrzymują od swoich starszych.
Mentor może oczekiwać czegoś w zamian za pomoc, którą zapewnia. Choć równie dobrze może się po prostu cieszyć twoim towarzystwem, wżywając ciebie - swego "praktykanta" tylko w razie potrzeby, co może dać początek wielu wspaniałym opowieściom. Jednak ogólnie rzecz biorąc, otrzymujesz więcej, niż dajesz w zamian.

o Mentor jest obywatelem o małych wpływach
oo Mentor jest starszym, cieszącym się szacunkiem
ooo Mentor jest członkiem starszyzny
oooo Mentor jest księciem i ma nad miastem wielka władzę
ooooo Mentor jest Egzekutorem i jest wyjątkowo potężny

Środki
Ta Cecha określa twój kapitał - środki finansowe lub twój dostęp do nich. To nie tylko pieniądze, ale i dobra materialne, które często możesz wymienić na gotówkę. Upłynnienie dóbr może zająć tygodnie lub nawet miesiące, zależnie od tego, co chcesz sprzedać.
Ta Cecha oznacza, że otrzymujesz podstawową, miesięczną pensję, której suma zależy od punktowej wartości Środków. Jednak musisz sprecyzować źródła swych dochodów, jako że mogą się one "wyczerpać" zależnie od okoliczności w sadze.

o Małe oszczędności: Masz apartament i być może motor. Jeśli sprzedasz dobra, utrzymasz 1000 USD gotówką. Miesięczny dochód: 500 USD.
oo Średnia klasa: Masz apartament lub własny domek. Jeśli sprzedasz dobra, otrzymasz 8000 USD gotówką. Miesięczny dochód: 1200 USD.
ooo Duże oszczędności: Masz własny dom (lub coś odpowiedniego). Jeśli sprzedasz dobra, otrzymasz 50 000 USD gotówką. Miesięczny dochód: 3000 USD.
oooo Dobrze ci się wiedzie: Posiadasz bardzo duży dom lub może starą posiadłość, dworek. Jeśli sprzedasz dobra, otrzymasz 500 000 USD gotówką. Miesięczny dochód: 9000 USD.
ooooo Jesteś fantastycznie bogaty: Łatwo operujesz milionami. Jeśli sprzedasz dobra, otrzymasz 5 000 000 USD gotówką. Miesięczny dochód: 30 000 USD.

Świta
Masz jednego lub kilku sług i asystentów, którzy są twoimi lojalnymi i niezawodnymi towarzyszami. Świta może składać się z ghuli, osób związanych z tobą Więzią Krwi czy ludzi, których przez lata tak Zdominowałeś, że nie potrafią już działać samodzielnie lub których tak zauroczyłeś swoją Prezencja, że zrobią dla ciebie wszystko. Zawsze musisz mieć jakąś władzę nad członkami Świty - płacąc im, ofiarując własną krew lub bezpośrednio kontrolując ich umysły. Dzięki temu zwykle są lojalni, choć nie koniecznie zawsze. Jeśli będą mieli okazje, mogą cię zdradzić, zwłaszcza jeśli źle ich traktowałeś.
Świta nie powinna składać się z supermanów, nawet jeśli są to ghule. Każdy powinien mieć jakąś słabość. Przykładowo, jeden członek Świty może być bard


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wymarłe Miasto Strona Główna -> VAMPIRE:THE MASQUARADE Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin