Satanik |
Wysłany: Wto 14:02, 18 Lip 2006 Temat postu: Vampirze Klany - Półżywi |
|
Vampirze Klany - Półżywi
Klany (Półżywi)
Arcas – członkowie tego klanu są w większości czarodziejami. Ich ciała przesiąknięte są pierwotną magią, przez co koszt rzucanych czarów jest zwykle mniejszy, a bardzo doświadczone i potężne wampiry mogą rzucać czary nawet nie korzystając ze składników. Członkowie klanu Arcas pogardzają brutalną siłą i starają się panować nad zewem krwi jaki ogarnia ich ciała. Pogardzają śmiertelnikami jako istotami słabymi, nadającymi się tylko na niewolników, obiekty doświadczeń i pokarm. Czarodziejskie profesje Arcas ograniczone są do nekromanty, demonologa, iluzjonisty, alchemika i czarodzieja niewyspecjalizowanego. W rzadkich przypadkach i moc po-chodzi od bóstwa, ale zwykle złego lub chaotycznego (reszta bóstw woli się w to nie mieszać).
Kapituła Arcas ma swą siedzibę w zamku Priverno w Księstwach Granicznych.
Zasady specjalne:
1) Wampiry młode (do 100 lat po przemianie) mogą rzucać czary kosztem jednego punktu magii mniej niż jest to zapisane przy opisie czaru, starsze (100 – 300 lat po przemianie) kosztem tylko połowy potrzebnych punktów magii, a stare (300 lat i więcej po przemianie) nie potrzebują do tego celu składników.
2) Arcas po przemienie otrzymują +4k12 PM (dodaje je się do tych już posiadanych), a poziom mocy mogą podnieść poprzez awans w profesji magicznej.
3) PM mogą odzyskiwać zarówno pijąc krew jak i medytując (oczywiście, jeśli posiadają umiejętność medyta-cja), ale w przypadku tego drugiego sposobu odzyskują 1 PM przez 1k6 godzin.
4) Demonolodzy Arcas otrzymują co poziom 1k3 punkty obłędu co poziom oraz jedną z chorób zawodowych:
k100 Choroba zawodowa
01-18 Niechęć zwierząt
19-29 Wzmożona alergia*
30-40 Obłęd
41-51 Nocny tryb życia
52-66 Utrata Siły
67-76 Utrata Wytrzymałości
77-100 Utrata Żywotności
* Wzmożona alergia – wampir odczuwa większe dolegliwości przy zetknięciu ze srebrem (dodatkowe k6 obra-żeń, jak od poparzenia) i odczuwa dolegliwości przy zetknięciu z czosnkiem (stara się nie zbliżać, a jeśli ugryzie osobę, którą niewiele wcześniej zjadła czosnek otrzymuje dolegliwość Pechowca (informacje na ten temat do-stępne są również w Karczmie przy opisie Kota Almantatoryxa)). Ponadto wampir potrafi wyczuć srebro i czo-snek (tak jak alergik siano:) z odległości 2 metrów.
Reszta chorób wyjaśniona jest w ich opisach w podręczniku (str. 138)
Inni źli i chaotyczni magowie otrzymują jedną chorobę zawodową co poziom (patrz: tabela wyżej)
5) Nekromanci Arcas, tak jak i inne wampiry nie mogą zarazić się grobową zgnilizną (chyba że wywołaną magicznie, sama profesja takowej nie wywołuje). Trupi wygląd objawia się nieco łagodniej, a inne choroby zawodowe losuje się z powyższej tabeli. Nekromanci Arcas nie są uodpornieni na trupozę
Kharnos – to klan wojowników, dumnych z ofiarowanej im potęgi, brutalnych i niepohamowanych w swej żądzy krwi (oczywiście w porównaniu z Prawdziwie Umarłymi są tylko smakoszami). Kharnos gardzą magią i wszystkim co jest z nią związane, a śmiertelników traktują tak samo jak czyni to Arcas.
Kapituła Kharnos ma swą siedzibę w twierdzy Castuera w Estalii na południe od Gór Irrana.
Zasady specjalne:
1) młode wampiry (0 – 100 lat) potrafią wyczuwać silne emocje targające ofiarą (strach, gniew itp.) nawet jej nie widząc (dodatnie modyfikatory przy poszukiwaniu), starsze (100 – 300 lat) potrafią dodatkowo usłyszeć myśli istot po kilkusekundowej koncentracji, stare (300 lat i więcej) mogą usłyszeć myśli każdej istoty w promieniu 3 metrów (w walce daje to +10 do Inicjatywy przy unikach).
2) Kharnos po przemianie otrzymują dodatkowe 4k10 PM, które mogą być dodane do tych, które już posiada-ją. Wampiry nie mogą zwiększyć swego poziomu mocy.
3) Wampiry klanu Kharnos są szczególnie przeklęte przez Ulryka, z racji ich niezasłużonej (w jego mniema-niu) potęgi. Kapłani Ulryka potrafią wyczuć takie istoty w niektórych sytuacjach i dodatkowo otrzymują +10 do WW i +1 do zadawanych wampirowi obrażeń. Symbole Ulryka w zetknięciu z ciałem wampira po-wodują obrażenia (k3, bez względu na Wt i inne cechy specjalne)
Drachos – wampiry te postanowiły w miarę pokojowo współżyć ze śmiertelnikami, zarówno mieszając się w ich codzienne życie (polityka, wojny, wolny rynek) jak i traktując ich jako tych, którym należy się opieka ze strony wampirów. Oczywiście niektóre mniejsze klany wykorzystują swoje kontakty, by zdobyć dla siebie bogactwo i potęgę lub posiadłości, ale stosują do tego sposoby śmiertelników. Klan Drachos jest pogardzany przez pozosta-łe klany, jako słabeusze i tchórze.
Kapituła Drachos ma swą siedzibę na wyspie Quessant w zamku Montelimar u zachodnich wybrzeży Bretonii.
Zasady specjalne:
1) wraz z wiekiem wzrasta zaufanie jakie wzbudza wampir już przy pierwszym spotkaniu ze śmiertelnikiem.
2) Drachos po przemianie pięknieją i takimi zostają już do końca.
3) Wampir po przemianie otrzymuje dodatkowe 7k6 PM, które może dodać do już posiadanych. Nie może zwiększyć swego poziomu mocy.
4) Drachos potrzebują tylko 2 PM, by podtrzymać swą egzystencję.
5) Podobnie jak z Kharnos i Ulrykiem tak jest z Drachos i Shalyją. Bogini wstrętna jest współegzystencja ży-wych i tych, których skazała klątwą wiecznego życia. Modyfikatory dla wampira i kapłana Shalyi są takie same jak w pkt. 5 Kharnos. |
|