VladTepes |
Wysłany: Wto 16:24, 18 Lip 2006 Temat postu: Tworzenie Postaci |
|
TWORZENIE POSTACI
Dumna postać? Silna osobowość? Człowiek z żelaza? Sorry, koleś, ale mnie zrobiono z tytanu.
- Szakal, uliczny samuraj
Postać w systemie Shadowrun funkcjonuje podobnie jak postać w książce czy w filmie, z tą różnicą, że gracz decyduje o jej działaniu. Złożona z zespołu Atrybutów i umiejętności, ma jeszcze osobowość - taką, jaką tchnie w nią gracz. Bez tej osobowości postać będzie tylko czymś. Tylko ożywiona przez gracza może stać się kimś, a przy dużych staraniach, kimś godnym zapamiętania.
INFORMACJE O POSTACI
Postaci w systemie Shadowrun posiadają różne Atrybuty - Fizyczne, Umysłowe i Magiczne oraz różne Umiejętności; mogą też korzystać z cybersprzętu, czarów, różnorakiego wyposażenia i dodatków. Choć znamiona te są istotne, ponieważ określają postać w sposób pozwalający systemowi gry Shadowrun rozstrzygać jej działania, pozostają one tylko liczbami na kartce papieru. Postać staje się tym, koleś, czym ją uczynisz.
Aby uzyskać możliwie najbardziej satysfakcjonujące wyniki przy tworzeniu postaci, gracze i mistrzowie gry powinni uprzednio zapoznać się z pozostałymi zasadami zebranymi w tej książce. Lepiej znać z góry wszystkie fakty, niż później żałować podjętej już decyzji.
RASA
Postaci w systemie Shadowrun mogą należeć do jednej z pięciu podgrup gatunku Homo sapiens: dominującej grupy ludzi (Homo sapiens sapiens), elfów (Homo sapiens nobilis), krasnoludów (Homo sapiens pumilionis), orków (Homo sapiens robustus) lub trolli (Homo sapiens ingentis). Jak opisano na stronach 34-38, przedstawiciele wszystkich tych ras to istoty ludzkie, przynajmniej w sensie genetycznym. Rasiści mają na ten temat inne zdanie.
We wczesnych latach 2050. ludzie wciąż stanowią najliczniejszą rasę zamieszkującą planetę. Inne rasy, określane wspólnym mianem metaludzi, reprezentowane są mniej więcej po równo, lecz rozproszone po całej Ziemi. Gdzieniegdzie ludzie występują w drastycznej mniejszości, lecz są to miejsca, w których metaludzie zgromadzili się dla bezpieczeństwa, ochrony czy izolacji.
Ludzie stanowią standard. Jako postaci nie uzyskują żadnych specjalnych modyfikacji Atrybutów lub zdolności.
Krasnoludy są twardsze (nieco mocniejsza Budowa), mniej zwinne (niższa Zwinność), silniejsze (większa Siła) i mocniej umotywowane (większa Siła Woli) niż ludzie. Są też obdarzone wzrokiem termograficznym pozwalającym im na postrzeganie radiacji cieplnej (podczerwień) oprócz zwykłego, widzialnego spektrum światła. Podgatunek ten cechuje większa odporność na choroby. I, oczywiście, niski wzrost.
Elfy są bardziej zwinne (większa Zwinność) i bardziej charyzmatyczne (wyższa Charyzma) niż ludzie. Mają też wrażliwy wzrok pozwalający im doskonale widzieć w niemal kompletnych ciemnościach.
Orki są znacznie mocniejsze (o wiele wyższa Budowa), silniejsze (większa Siła), mniej charyzmatyczne (mniejsza Charyzma) i mniej bystre (niższa Inteligencja) od ludzi. One również mają wrażliwy wzrok.
Trolle są duże i paskudne - o wiele mocniejsze (dużo, dużo wyższa Budowa), wolniejsze (mniejsza Zwinność), znacznie silniejsze (większa Siła), mniej charyzmatyczne (mniejsza Charyzma), mniej bystre (niższa Inteligencja) i słabiej umotywowane (mniejsza Siła Woli) niż ludzie. Posiadają wzrok termograficzny, naprawdę długie ramiona dające im przewagę w walce wręcz i wyjątkowo twardą skórę, co czyni je mniej podatnymi na zranienia.
Tworzenie postaci człowieka nie pociąga za sobą żadnych ekstra wydatków. Natomiast gracz, który chce prowadzić postać metaczłowieka (krasnolud, ork, elf lub troll), musi ponieść pewne dodatkowe koszty tego przywileju.
ATRYBUTY
Każdą postać w systemie Shadowrun charakteryzuje 8 Atrybutów - lub 9, jeśli jest czarownikiem. Istnieją 3 Atrybuty Fizyczne, 3 Umysłowe i 2 (lub 3) Specjalne.
TABELA ATRYBUTÓW
Atrybuty Fizyczne Atrybuty Umysłowe Atrybuty Specjalne
Budowa Inteligencja Esencja
Zwinność Siła Woli (Magia)
Siła Charyzma Reakcja
Budowa przedstawia ogólny poziom zdrowia oraz odporność na ból i rany.
Zwinność oddaje poziom zręczności i zwinności postaci. Określa też szybkość ruchów, kroków i biegu.
Siła prezentuje zdolność do podnoszenia i przenoszenia ciężarów, a także do powodowania uszkodzeń fizycznych.
Inteligencja oddaje ogólną szybkość myślenia, zdolności i umiejętność postrzegania otoczenia. Wiedzę reprezentują umiejętności, tak więc postać nieuka będzie miała raczej niski poziom umiejętności, a nie niską Inteligencję.
Siła Woli oddaje zdecydowanie, stabilność umysłową i wolę opierania się pewnym rodzajom umysłowych obrażeń i zmęczenia.
Charyzma przedstawia atrakcyjność postaci (choć niekoniecznie fizyczne piękno), zdolność perswazji, osobistą aurę i ogólną sympatyczność.
Esencja jest miarą zespolenia centralnego systemu nerwowego i ducha postaci. Nienaturalne zmiany w organizmie, takie jak cyberwszczepy, zmniejszają Esencję. A kiedy zmniejsza się Esencja, w jednakowym stopniu zmniejsza się Magia.
Magia to miara magicznej energii postaci. Poważne uszkodzenia ciała i nienaturalne zmiany w organizmie, takie jak cyberwszczepy, zmniejszają poziom magicznej energii.
Reakcja określa, jak szybko, i jak często postać może działać w warunkach stresu. Poziom Reakcji jest średnią Zwinności i Inteligencji, zaokrągloną w dół.
POZIOM ATRYBUTÓW
Fizyczne i Umysłowe Atrybuty zwykłego człowieka przyjmują wartości od 1 do 6. Ludzie z cyberwszczepami oraz metaludzie (elfy, krasnoludy itp.) mogą mieć wyższy poziom jednej czy kilku Atrybutów. Każda rasa posiada tu swoje maksymalne wartości.
Przy podawaniu Atrybutów postaci, pierwsza liczba oznacza zawsze naturalny, nie modyfikowany poziom. Modyfikacje uzyskiwane poprzez cyberwszczepy lub magię tworzą zmodyfikowaną wartość Atrybutu, podawaną w nawiasie za wartością podstawową, w taki oto sposób: 4 (6). Gracze mogą wydawać punkty Karmy w miarę rozwoju postaci na doskonalenie Atrybutów, co zwiększa zarówno ich naturalny, jak i modyfikowany poziom. Reguły czasami odwołują się do poziomu naturalnego, w odróżnieniu od wspomaganego. Poziom naturalny to końcowy poziom Atrybutu pomniejszony o dodatki za magię i wszczepy. Poziom wspomagany zawiera dodatki za cyberwszczepy. Zwiększony poziom Atrybutu adepta sztuk walki, uzyskany dzięki jego specjalnym zdolnościom uważany jest za naturalny, choć jego pochodzenie jest magiczne.
Wszystkie postaci mają początkowy poziom Esencji równy 6. Cybernetyczne implanty i niewłaściwie leczone obrażenia mogą zmniejszać ten poziom. Żadna postać nie może rozpoczynać gry z Esencją większą niż 6. Postać nigdy nie może mieć Esencji mniejszej niż 0. Jeżeli Esencja postaci spadnie poniżej 0, oznacza to śmierć.
Jeżeli postać może korzystać z Magii, jej poziom Magii zaczyna się od liczby 6, będąc równym poziomowi Esencji, z zaokrągleniem w dół. Tak więc czarownik z Esencją równą 4,5 ma Magię na poziomie 4. Postać, która nie potrafi używać magii, nie posiada Atrybutu Magia.
Nowo stworzone postaci rozpoczynające grę nie mogą posiadać żadnego Atrybutu na poziomie wyższym, niż wskazany w Tabeli Maksimów Rasowych. Poziom Atrybutów może się jednak zwiększać (do pewnego stopnia) poprzez rozwój postaci w trakcie gry. Przeciętni obywatele (postaci Mistrza Gry) nigdy nie mają Atrybutów wyższych niż maksimum rasowe. Jednak pewne wyjątkowe postaci Mistrza Gry mogą stanowić wyjątek od tej reguły, więc gracze nie powinni być zbyt pewni siebie ( w końcu BN muszą być dość silne, żeby móc zająć się postaciami graczy).
POZIOM ATRYBUTÓW LUDZI
Poziom Opis
1 słaby
2 nierozwinięty
3 typowy
4 ponadprzeciętny
5 wyjątkowy
6 maksimum dla człowieka bez modyfikacji
TABELA MAKSIMÓW RASOWYCH
Człowiek Elf Krasnolud Ork Troll
Budowa 6 6 7 9 11
Zwinność 6 7 5 6 5
Siła 6 6 8 8 10
Charyzma 6 8 6 5 4
Inteligencja 6 6 6 5 4
Siła Woli 6 6 7 6 5
Esencja 6 6 6 6 6
Magia 6 6 6 6 6
Reakcja 6 6 5 5 4
UMIEJĘTNOŚCI
Umiejętności określają, co postać wie i co potrafi. Rozciągają się od umiejętności fizycznych, takich jak Walka Wręcz, do zbiorów specjalistycznej wiedzy, takich jak Biologia. Poziom Umiejętności określany jest liczbowo, podobnie jak dla Atrybutów, z (mistyczną) średnią 3. Początkujące postacie nie mogą mieć wyższego poziomu Umiejętności niż 6, chyba że dzięki Koncentracji lub Specjalizacji.
Koncentracje i Specjalizacje oznaczają zawężenie przygotowania postaci w jakiejś szerszej dziedzinie wiedzy. Jednakże na tym węższym obszarze, postać osiągnęła większą biegłość. Dalsze wyjaśnienia znajdziesz pod hasłem Koncentracje i Specjalizacje w rozdziale Umiejętności.
CYBERWSZCZEPY
Technologiczne ulepszenia ludzkiego ciała znane jako cyberwszczepy mogą podnieść Atrybuty i zdolności postaci. Niektóre rodzaje wszczepów pozwalają postaciom podejmować wyjątkowe działania, takie jak praca z danymi w globalnej komputerowej Matrycy, czy korzystanie ze Sprzęgu Sterowania Pojazdem, aby kierować maszyną samą tylko myślą.
Gracz, który życzy sobie wyposażyć tworzoną postać w cybernetyczne wszczepy, musi ponieść koszt ich nabycia z funduszy dostępnych na etapie tworzenia postaci. Każdy wszczep ma również swój koszt w Esencji postaci, zmniejszając ją o pewną wartość. Postać nigdy nie może mieć Esencji mniejszej niż 0.
Postaci uzyskują zwykle więcej wszczepów w trakcie gry. Dodatkowe cyberwszczepy też kosztują, ale postać płaci za nie pieniędzmi zarobionymi w trakcie gry. Dodatkowe cyberwszczepy również obniżają Esencję. Niestety, nowe implanty nie materializują się po prostu w skrzynce pocztowej właściciela - postać musi sama znaleźć kogoś, kto posiada właściwą część na sprzedaż, po rozsądnej cenie, a potem znaleźć jeszcze kogoś, kto wykona konieczny zabieg chirurgiczny. W trakcie tworzenia postaci szukanie części i poddawanie się implantacji chirurgicznej nie jest konieczne.
CZARY
Czary dostępne są tylko czarownikom zdolnym do ich użycia. Pewne typy postaci magicznych o ograniczonych zdolnościach (Patrz Adepci pod hasłem Tworzenie Postaci, rozdział Magia) nie mogą używać umiejętności rzucania czarów dla rzucania czarów, stąd też ich nie posiadają.
Pierwsze czary nowej postaci uzyskiwane są w trakcie tworzenia postaci. Postać może uczyć się w trakcie gry dodatkowych czarów, ale musi znaleźć nauczyciela i pieniądze, aby zapłacić za lekcje. Zobacz Nauka Nowego Czaru.
Czary mają swoją Siłę, skalowaną od 1 i rosnącą wraz z mocą czaru. Czary początkującej postaci nie mogą mieć większej Siły niż 6. Jednak po rozpoczęciu gry nie ma żadnych ograniczeń.
SPRZĘT
Sprzęt jest tym, co postać posiada. Wchodzi tu broń, radio, samochód, magiczny fokus itd. Lista dostępnego sprzętu podana jest w rozdziale Sprzęt (cwane, nie?). Początkujące postaci nabywają sprzęt z funduszy dostępnych wyłącznie w trakcie tworzenia postaci. Po rozpoczęciu gry wszystko, co postać chce kupić, kupuje za pieniądze, które zarobi. Witamy w prawdziwym życiu, koleś.
Niektóre rodzaje sprzętu skalowane są poziomami, w miarę rosnących możliwości i skomplikowania. Sprzęt początkującej postaci nie może mieć stopnia (poziomu) wyższego niż 6, nawet jeśli dostępne są modele wyższego stopnia. Ograniczenia te znikają po rozpoczęciu gry.
DODATKI
Dodatki są obszerną kategorią pokrywającą bardziej ogólne aspekty życia postaci niż kawałek sprzętu. Niektóre z tych dóbr dostępne są wyłącznie na etapie tworzenia postaci, więc rozważ je dogłębnie.
Kontakty
W grze Shadowrun kontakty są bardzo istotne. Oznaczają ludzi, których zna postać, a którzy mogą mieć informacje istotne dla pracy postaci - legalne lub nie. Kontakty są źródłem najcenniejszego towaru lat 2050: informacji. Potrzeba ci danych, co kto robi komu? Popytaj kontaktów.
Za kontakty pozyskane w procesie tworzenia postaci "płaci się" z funduszy dostępnych tylko na tym etapie. Pieniądze wydane w ten sposób przedstawiają pracę w terenie, konieczną zwykle dla znalezienia kontaktu, wyrobienia z nim funkcjonującego układu i uzyskania pewnego stopnia zaufania. W drażliwym świecie shadowrunner-ów nigdzie nie zajdziesz, jeśli nikomu nie zaufasz, tak więc zakłada się pewną stabilność związku pomiędzy graczem, a jego kontaktem.
Wszystkie postacie na początek dostają dwa darmowe kontakty. możliwe jest również uzyskanie kontaktu w czasie gry, ale wyłącznie poprzez odpowiednie odgrywanie wszystkich stadiów nawiązywania współpracy. Postać nie może "kupić" kontaktu w trakcie gry - musi wyrobić go sobie w zwykły, trudny sposób.
Kumpel
Kumpel to ktoś o krok dalej od kontaktu. Jasne, kontakt ufa postaci, ale biznes to biznes. Naciskaj na kontakt za mocno, a kto wie co się wydarzy. natomiast kumpel jest dokładnie tym, na co nazwa wskazuje. Kumpel dałby sobie rękę uciąć za postać - gotów jest dla niej na ryzyko własne, na które nigdy nie pójdzie kontakt. Kumpel może być źródłem informacji, ale będzie też ochraniał plecy postaci, przenosił wiadomości i robił inne rzeczy, w których zaufać można tylko przyjaciołom.
W trakcie tworzenia postaci, gracz może "kupić" tylko jednego kumpla. Kumpel musi być stworzony według jednego z opublikowanych (lub zatwierdzonych przez mistrza gry) archetypów, a poziom jego Atrybutów, Umiejętności, Czarów czy innych danych musi wynosić 4.
Uzyskanie drugiego kumpla w trakcie gry jest możliwe, ale to wymaga bardzo dokładnego, dobrego odgrywania całego skomplikowanego procesu powstawania przyjaźni.
Gang lub Plemię
Postać może być członkiem lokalnego gangu lub plemienia, lub też może mieć bliskie powiązania z takowym. W dowolnym momencie osiągalnych jest 2k6 członków gangu/ plemienia. Przybywają na wezwanie (w czasie 1k6 x 10 minut) i są bardzo lojalni. Wszyscy członkowie gangu czy plemienia mają Atrybuty i Umiejętności na poziomie 3.
Świta
Członkowie świty są jeszcze bardziej lojalni niż kumple. Dla postaci zrobią wszystko, aż do śmierci, jeśli tak trzeba (hej, wiedzą, czym ryzykują). Świta jest również "kupowana" w trakcie tworzenia postaci, co powoduje postawienie do dyspozycji postaci gracza grupy postaci mistrza gry. Członkowie świty mogą też dostarczać informacji, tak jak kontakty.
Dostępni są członkowie świty wywodzący się z pięciu różnych wybranych przez postać Archetypów, ale tylko 1k6 + 1 przybywa naraz. (Każdy w danej piątce musi być przedstawicielem innego Archetypu - pięciu stronników tego samego typu to już gang!). Posiadają oni standartowe Atrybuty i umiejętności dla danego Archetypu, ale postać gracza musi wyposażyć ich w sprzęt.
Zebranie wiernej świty w trakcie gry jest tym, o czym opowiadają miejskie legendy.
Poziom Życia
Podczas tworzenia postaci, gracz musi "zakupić" dla niej poziom życia. Poziom życia określa, na ile wygodnie postać żyje z dnia na dzień, oszczędzając rutynę codziennych wydatków takich jak jedzenia, higiena, rachunki za telefon itp. Dla utrzymania swego poziomu życia w trakcie gry, postać musi wydawać pewną kwotę co miesiąc (wysokość opłat zależy od wybranego poziomu życia). jeżeli postać nie zapłaci, jej poziom życia spada o klasę w dół. Szczegóły co do poszczególnych poziomów życia podane są na stronie 189, ale poniżej podajemy krótkie podsumowanie:
Uliczny: Dosłownie, życie na ulicy, prawie bez wydatków
Slumsowy: troszkę lepiej niż na ulicy - mieszkanie w pudle z plastiku, w ruinach itp.
Niski: Mieszkanie, ale nic specjalnego. Tylko ty i twoje gramoty.
Średni: Miły domek lub mieszkanko, może nawet prawdziwe jedzenie.
Wysoki: Luksusowe mieszkanie w strzeżonym budynku, dobre jedzenie na każde żądanie.
Luksusowy: Wyobraź to sobie, koleś. Po prostu to sobie wyobraź.
TWORZENIE POSTACI
Archetypy są dobrymi przykładami tego, jak typowa postać wygląda na kartce papieru. Nie mają to być skończone, najlepsze wersje danych postaci. To po prostu postacie. Mistrz gry często korzysta z Archetypów jako Bohaterów Niezależnych (BN), a gracze korzystają z nich jako potencjalnych kontaktów, kumpli czy członków świty.
Budowanie postaci od podstaw jest w systemie Shadowrun stosunkowo proste. Pierwszy krok to pomyślenie o tworzonej postaci i odpowiedź na proste pytanie: czym, i dlaczego, ma się ta postać zajmować. Odpowiedź określi priorytety postaci. Przykładowo, jeżeli postać jest czarownikiem, wysokim priorytetem wyróżni się Magia. Gracz musi też zdecydować, czy będzie to czarownik tradycji szamańskiej czy hermetycznej; jeżeli szamańskiej, jaki jest jego totem? Wybór totemu jest bardzo istotny, ponieważ wpłynie na inne wybory przy tworzeniu tej postaci. Z drugiej strony, jeśli postać ma być samurajem, dekerem czy riggerem, należy faworyzować Atrybuty, umiejętności i sprzęt potrzebny tym postaciom.
Alokacja Priorytetów
Shadowrun przy tworzeniu postaci wykorzystuje system priorytetów, mający pięć poziomów od A (najważniejszy) do E (najmniej ważny). Tyle samo (pięć) jest również kategorii aspektów postaci: Rasa, Magia, Atrybuty, Umiejętności i Zasoby. Przyporządkowując priorytety do kategorii, gracz określa jakie aspekty postaci są najważniejsze, a jakie mniej ważne. Innymi słowy, gracz, który nadaje Magii priorytet A stwierdza, że Magia jest najważniejszym aspektem jego postaci. Gdyby priorytet A nadano Umiejętnościom, to one stałyby się najważniejszym aspektem tworzonej postaci.
Każdy z priorytetów (A, B, C, D, E) musi zostać nadany jednej z pięciu kategorii. Można je nadawać dowolnie, z kilkoma jednak ograniczeniami. Przedstawiony poniżej opis kategorii obejmuje też skutki nadania różnych priorytetów danej kategorii.
Rasa
Po prostu - określenie rasy postaci. W przypadku tej kategorii jest tylko jedno ograniczenie, ale za to poważne: jeżeli gracz chce prowadzić metaczłowieka (elfa, orka, krasnoluda czy trolla), musi nadać kategorii Rasa priorytet A. Jeżeli kategoria Rasa otrzyma priorytet B, C, D, lub E, postać jest człowiekiem.
Postaci będące ludźmi nie uzyskują żadnych specjalnych zdolności czy modyfikacji, tak więc jeżeli gracz chce tworzyć człowieka, powinien nadać kategorii Rasa najmniejszy priorytet - E.
Jeżeli gracz nada kategorii Rasa priorytet A, postać może być dowolnej rasy spośród czterech ras metaludzi. Gracz po prostu wybiera, czy tworzy elfa, orka, krasnoluda czy trolla. Wybór konkretnej rasy ma swoje znaczenie, ponieważ każdy rodzaj metaludzi ma inne modyfikacje i specjalne zdolności, przedstawione w Tabeli Modyfikacji Rasowych. (Informacje jak używać tych modyfikatorów znajdziesz pod hasłem Atrybuty).
TABELA ODYFIMKACJI RASOWYCH
Rasa Modyfikacje
Krasnolud Budowa +1, Zwinność -1, Siła +2, Siła Woli +1, wzrok termograficzny, Odporność na choroby (+2 do testu Budowy przy zachorowaniu)
Elf Zwinność +1, Charyzma +2, wrażliwy wzrok
Ork Budowa +3, Siła +2, Charyzma -1, Inteligencja -1, wrażliwy wzrok
Troll Budowa +5, Zwinność -1, Siła +4, Inteligencja -2, Siła Woli -1, Charyzma -2, wzrok termograficzny, +1 do Zasięgu Ataku w Walce w Zwarciu, Pancerz Skórny (Budowa +1)
Magia
Priorytet nadany kategorii Magii określa, czy postać jest czarownikiem. Jeżeli postać jest człowiekiem, i ma być pełnowartościowym czarownikiem, Magii należy nadać priorytet A. Jeżeli postać jest metaczłowiekiem i ma być czarownikiem, Magii trzeba nadać priorytet B. Tak więc czarownik - człowiek przypisze priorytet A Magii, a priorytet E (najprawdopodobniej) - kategorii Rasa. Czarownik - metaczłowiek nada priorytet A Rasie, natomiast priorytet B - Magii.
Sposób przyporządkowania priorytetów nie określa, czy postać jest czarownikiem tradycji szamańskiej czy hermetycznej. O tym decyduje wybór gracza.
Adepci
Adepci, magowie o ograniczonych zdolnościach, przyporządkowują priorytety w inny sposób. Adepci - ludzie muszą nadać Magii priorytet B, a adepci - metaludzie muszą nadać Magii priorytet C. Adept - człowiek przyporządkuje priorytet C kategorii Magia, a priorytet E - kategorii Rasa (zauważcie, że wciąż ma do dyspozycji priorytet A). Adept - metaczłowiek nada priorytet A kategorii Rasa, a priorytet C nada Magii (wciąż jeszcze posiada B).
Podobnie jak przy pełnych czarownikach, priorytety nie decydują o tym, jakiego typu adeptem zostaje postać - rozstrzyga tu decyzja gracza.
Atrybuty
Po dokonaniu wyboru rasy postaci, i decyzji czy będzie ona aktywna magicznie, czas na określenie priorytetu dla kategorii Atrybuty. Przyporządkowany tutaj priorytet określa, ile punktów będzie mieć gracz do rozdzielenia pomiędzy sześć Atrybutów Fizycznych i Umysłowych (Budowa Zwinność, Siła, Inteligencja, Siła Woli i Charyzma). Im wyższy priorytet nadamy kategorii Atrybuty, tym więcej będzie dostępnych punktów. Priorytet A daje 30 punktów, B daje 24 punkty, C daje 20 punktów, D daje 17 punktów i E daje zaledwie 15 punktów.
Następnie gracz rozdziela uzyskane punkty pomiędzy sześć Atrybutów Fizycznych i Umysłowych. Atrybuty Specjalne (Esencja, Magia i Reakcja) traktowane są w inny sposób (zobacz niżej).
Punkty te rozdzielane są wedle życzeń gracza, z uwzględnieniem dwóch ograniczeń: po pierwsze żadna postać nie może zaczynać gry z poziomem jakiejś Atrybuty wyższym niż podany dla jej rasy w Tabeli Maksimów Rasowych na i po drugie wszystkie Atrybuty muszą mieć poziom co najmniej równy 1. Po rozdaniu punktów pomiędzy Atrybuty, uwzględniamy modyfikatory wynikające z Rasy postaci, dodając lub odejmując ich wartość od ustalonego poziomu Atrybutów. Pamiętajmy, że także po modyfikacjach ostateczny poziom Atrybutów nie może przekraczać maksymalnego poziomu dla danej rasy, ani też nie może być mniejszy niż 1.
Wszystkie postaci zaczynają z Esencją równą 6. Wartość ta może się zmniejszać, jeżeli postać zakupuje cyberwszczepy. Jeżeli postać jest czarownikiem, (o czym decyduje priorytet przyznany kategorii Magia), jego początkowy poziom Magii wynosi 6. Trzeba jednak pamiętać, iż Magia równa jest Esencji czarownika, z zaokrągleniem w dół. Czarownik z Esencją na poziomie 3,75 będzie miał Magię równą 3.
Poziom Reakcji postaci równy jest sumie jej Zwinności i Inteligencji podzielonej przez 2 z zaokrągleniem w dół.
Punkty z kategorii Atrybuty nie mogą być wydawane ani na Esencję, ani na Magię, ani też na Reakcję.
Umiejętności
Gracz rozdziela uzyskane Punkty Umiejętności (według przyznanego priorytetu) do wybranych przez siebie Umiejętności. Priorytet A daje 40 punktów, B daje 30 punktów, C daje 24 punkty, D daje 20 punktów, a E daje 17 punktów.
Gracz może wybierać dowolne umiejętności z rozdziału Umiejętności, z następującymi zastrzeżeniami: tylko postaci posiadające Magię (ci, którzy przyznali jej właściwy priorytet), mogą używać umiejętności rzucania czarów i Przywoływania. W tym przypadku najlepiej będzie, jeśli gracz sporządzi listę umiejętności, które chciałby, aby posiadała jego postać, i przyporządkuje im posiadane Punkty Umiejętności. Nie ma ograniczeń co do sposobu rozdziału Punktów Umiejętności, poza tym, że początkująca postać nie może mieć umiejętności na poziomie wyższym niż 6, chyba, że w grę wchodzą Koncentracje lub Specjalizacje (zobacz Koncentracje i Specjalizacje, Umiejętności).
Stosując Koncentracje lub Specjalizacje, przestrzegaj następujących reguł:
- Dla każdej ogólnej umiejętności dostępna jest tylko jedna Koncentracja lub Specjalizacja. Każda umiejętność ogólna może zostać nabyta tylko raz.
- Stosując Koncentrację, dodaj +1 do Poziomu ogólnej Umiejętności dla określenia Poziomu Koncentracji, a następnie zmniejsz Poziom ogólnej Umiejętności o -1. Przykładowo, postać, która przeznaczyła 5 punktów na umiejętność ogólną Broń Palna i wybiera Koncentrację na Pistoletach (kategoria Broni Palnej) uzyskuje ostatecznie umiejętność Broń Palna na poziomie 4 (5 - 1) i Koncentrację na Pistoletach na poziomie 6 (5 + 1).
- Stosując Specjalizację, dodaj +2 do Poziomu ogólnej Umiejętności dla określenia Poziomu Specjalizacji, a następnie zmniejsz Poziom ogólnej Umiejętności o -2. Postaci ze Specjalizacją posiadają również właściwą Koncentrację na poziomie równym początkowemu poziomowi Umiejętności ogólnej. Wracając do poprzedniego przykładu, gdyby postać wybrała Specjalizację w Ares Predator (rodzaj pistoletu), miałaby umiejętność Ares Predator na poziomie 7 (5 + 2), Koncentrację na Pistoletach na poziomie 5 (wyjściowy Poziom Umiejętności) i odnoszącą się do pozostałej broni umiejętność Broń Palna na poziomie 3 (5 - 2).
Umiejętności Specjalne również mogą być "kupowane" w trakcie tworzenia postaci, ale podlegają zatwierdzeniu przez mistrza gry. Jedną z istotnych Umiejętności Specjalnych jest znajomość języka. Wszystkie postaci znają swój język ojczysty na poziomie Inteligencja + 2 (wynik może przekraczać 6). Postaci z Ulicznym poziomem życia (zobacz Pieniądze, poniżej) znają też lokalny dialekt języka takiego jak Mowa Miast czy Slang Tuneli na poziomie połowy ich Inteligencji (z zaokrągleniem w dół). Znajomość innych języków może być "kupowana" tak jak pozostałe umiejętności, ale zapoznaj się z resztą danych na ten temat pod hasłem Języki.
Początkowa umiejętność musi mieć co najmniej poziom równy 1.
Zasoby
Ta kategoria zapewnia postaci dwie rzeczy: pieniądze na zakup cyberwszczepów, sprzętu i dodatków oraz Punkty Mocy na zyskiwanie czarów i fokusów. Wyłącznie czarownicy uzyskują Punkty Mocy, ale wszystkie postaci dostają pieniądze. Priorytet A zapewnia 1000000 ¥ i 50 Punktów Mocy, B oferuje 4000000 ¥ i 35 Punktów Mocy, C daje 90000 ¥ i 25 Punktów Mocy, D daje 5000 ¥ i 15 Punktów Mocy, a E zapewnia oszołamiające 500 ¥ i 5 Punktów Mocy (a czego żeś się spodziewał dając najniższy priorytet?).
Pieniądze
W świecie lat 2050-tych, pieniądze wyrażane są wyłącznie w międzynarodowej jednostce monetarnej - nujenach (¥). To za nujeny kupuje się cyberwszczepy, sprzęt, dodatki, nimi pokrywa się pieniężny koszt fokusa.
Aby kupić jakiś wszczep cybernetyczny, gracz wybiera dany przedmiot z listy, płaci podaną tam cenę i zmniejsza Esencję postaci o wskazaną wartość. Pamiętaj - Esencja nigdy nie może spaść poniżej 0, a Magia jest bezpośrednio związana z Esencją (zobacz Magia). Podczas tworzenia postaci ignorujemy Dostępność, Cenę Uliczną i wszelkie koszty chirurgii czy instalacji związane z implantacją. Jednak gdy gra się już rozpocznie, gracz musi ponosić te koszty i brać pod uwagę dostępność.
Aby zakupić sprzęt, zwyczajnie płacimy cenę wymienioną w rozdziale Sprzęt, pamiętajmy jednak, że postać nie może zaczynać gry posiadając sprzęt o poziomie wyższym niż 6. Czarownik kupujący fokus, musi ponieść pieniężny koszt jego nabycia, i wyrażony w Punktach Mocy koszt dostrojenia go do siebie (zobacz niżej). Pamiętajcie o pozostałych wydatkach - amunicja, pancerze, cyberdeki, programy, materiały dla przywołań, biblioteki magiczne itd.
Aby kupić dodatki, wydajemy kwotę odczytaną w poniższej tabeli. Poziom życia musi być zakupiony w trakcie tworzenia postaci. Jeśli postać nie zapłaci za poziom życia, to mieszka na ulicy, czy jej się to podoba, czy nie. Postać może wykupić kilka miesięcy danego poziomu życia, płacąc z góry za dłuższy czas w trakcie tworzenia postaci. Pamiętajmy też, że postać dostaje dwa darmowe kontakty.
KOSZT DODATKÓW
Dodatek Koszt
Kontakt 5000 ¥
Kumpel 10000 ¥
Gang/ Plemię 50000 ¥
Świta 200000 ¥
Poziom Życia:
- uliczny 0 ¥
- slamsowy 100 ¥ na miesiąc
- niski 1000 ¥ na miesiąc
- średni 5000 ¥ na miesiąc
- wysoki 10000 ¥ na miesiąc
- luksusowy 100000 ¥ na miesiąc
Punkty Mocy
Drugim rodzajem dostępnych zasobów są Punkty Mocy. Wykorzystuje się je na zakup czarów i dostrajanie fokusów - przedmiotów obdarzonych magiczną energią, z których korzystają czarownicy. Czary wybiera się w sposób podobny do Umiejętności. Gracz powinien przejrzeć Zestawienie Czarów, wybrać czary, które chciałby, aby znała jego postać, zapisać je i rozdysponować pomiędzy nie posiadane Punkty Mocy. Pamiętajmy, że żaden początkowy czar nie może mieć Siły większej niż 6. Ważną kwestią jest też pamiętanie o modyfikatorach za totem przy wybieraniu czarów - będzie to miało wpływ na sposób odgrywania postaci.
Postać kupująca fokus musi ponieść koszt dostrojenia tegoż, płacąc z posiadanych Punktów Mocy. Jeżeli, przykładowo, koszt dostrojenia fokusa wynosi 8 punktów Karmy, postać musi wydać 8 Punktów Mocy plus koszt pieniężny, aby nabyć ten fokus.
Więcej Metaludzi (Opcja)
W świecie gry Shadowrun, metaludzie są zdecydowaną mniejszością. System tworzenia postaci odzwierciedla to poprzez uczynienie priorytetu koniecznego dla zostania metaczłowiekiem bardzo kosztownym w porównaniu do innych priorytetów na tym samym poziomie. To pozwala na utrzymanie liczby metaludzi wśród shadowrunnerów na poziomie bliskim rzeczywistego odsetka metaludzi w świecie gry.
Jeżeli mistrzowi gry odpowiada ponadprzeciętny odsetek metaludzkich postaci graczy w jego grze, może obniżyć wymagany priorytet dla metaludzi z A do C, wprowadzając priorytet A dla pełnych czarowników i B dla adeptów dla wszystkich ras - ludzi i metaludzi.
Może to wywołać dość nierealną częstotliwość występowania metaludzi w grze (ale w końcu to oni właśnie są mocni).
GŁÓWNA TABELA TWORZENIA POSTACI
Priorytet Rasa Magia Atrybuty Umiejętności Zasoby
A meta- Czarownik 30 punktów 40 punktów 1000000 ¥/ 50
człowiek człowiek
B człowiek Adept - człowiek/24 punkty30 punktów400000 ¥/ 35
Czarownik-metaczłowiek
C człowiek Adept - 20 punktów 24 punkty 90000 ¥/ 25
metaczłowiek
D człowiek - 17 punktów 20 punktów 5000 ¥/ 15
E człowiek - 15 punktów 17 punktów 500 ¥/ 5
KOMPLETOWANIE POSTACI
Jak dotąd, tworzona postać to tylko liczby. Czas na ich podstawie rozpocząć prawdziwe tworzenie. Najpierw upewnijmy się, czy nic do tej pory nie pominęliśmy.
- Jeżeli postać jest czarownikiem, to jakiego typu? Jeżeli szamanem, jaki jest jej totem? (podobnie sprawdzamy adeptów).
- Czy priorytety Rasy i Magii były właściwie przydzielone?
- Czy rozlokowano wszystkie dostępne punkty na Atrybuty i naniesiono modyfikatory rasowe?
- Czy wydano wszystkie punkty Umiejętności, z odpowiednimi zmianami za (jeśli z nich korzystKoncentracje i Specjalizacje ano?)
- Czy postać posiada niezbędne cyberwszczepy, sprzęt, czary, kontakty, fokus itd. ?
- Czy wybrano poziom życia postaci?
Początkowe Pieniądze
Wszystkie nie wydane przy tworzeniu postaci nujeny postać wnosi ze sobą do gry, w relacji 10 : 1. Jeżeli więc po stworzeniu postaci pozostało komuś 15000 ¥, postać zaczyna grę z 1500 ¥ w kieszeni (15000 : 10).
Dodatkowo postać otrzymuje 3k6x1000 ¥ na początku gry.
Początkowa Karma
Ludzie zaczynają grę z 1 punktem w swojej Puli Karmy. Metaludzie zaczynają z 2 punktami w Puli Karmy, chyba, że korzystamy z opcji Więcej Metaludzi - wtedy dostają tylko 1 punkt (a co? Chciałbyś wszystko naraz?)
Nowy zespół shadowrunnerów otrzymuje 2 punkty w Puli Karmy zespołu. Początkujące postaci mogą oddać część swojej początkowej Karmy do Karmy zespoły, jeśli chcą.
A teraz przechodzimy do zabawy.
OŻYWIANIE POSTACI
Aby uzyskać maksimum radości z gry, gracze powinni przyoblec swoje postaci w ciało, tchnąć w nie iskrę życia. Powiedzmy to raz jeszcze - postać bez tła pozostaje tylko cyframi na kartce papieru.
Podajemy poniżej kwestie rozstrzygane przez wielu pisarzy i scenarzystów przy ożywianiu postaci. Ich rozważenie pozwoli graczom na stworzenie pełniejszego tła postaci, które będą mogli dalej rozwijać.
DWADZIEŚCIA PYTAŃ
Każdy z graczy powinien zapisać te pytania na kartce, i odpowiedzieć na nie, jak najobszerniej, w imieniu swojej postaci. Pod każdym pytaniem zamieszczamy problemy do rozważenia i możliwe konsekwencje decyzji.
Jaka jest płeć postaci?
Wybór jest prosty: mężczyzna lub kobieta, ale jaka różnica! Potrzeby i perspektywy biologiczne, społeczne i - jak twierdzą niektórzy - psychiczne są różne u kobiet i mężczyzn. W latach 2050, w zarządzaniu i polityce awansów korporacji seksizm jest już raczej przeszłością, ale niekoniecznie jest nią na ulicach, gdzie relacje międzyludzkie są bardziej osobiste. Co będzie, gdy kolejny uliczny samuraj, jakiego spotka twoja postać będzie kobietą, i to zdeklarowaną seksistką?
Jaka jest fizyczna wielkość postaci?
Czy twoja postać to wysoki, chudy krasnolud? Może niski, grubawy elf? A może jest po prostu przeciętna?
Jaki jest kolor włosów, oczu i skóry postaci?
Jest różnica pomiędzy kolorem naturalnym, a wywołanym. Współczesna chirurgia kosmetyczna to zadziwiająca rzecz, a używają jej właściwie wszyscy (obie płci) w jakimś tam stopniu. Jaki kolor (kolory) mają włosy postaci? Jaką nosi fryzurę? Dlaczego? Co z kolorem oczu? Czy są naturalne? (Cyberoczy mogą wyglądać niemal dowolnie). Czy postać potrzebuje okularów, nosi szkła kontaktowe, a może przeszło operację korekty wzroku? Co z kolorem skóry?
Metaludzie pochodzą od wszystkich typów rasowych, więc tak, są skośnookie krasnoludy i czarnoskóre elfy. Znaleźć można niemal każdą możliwą kombinację rasową. pamiętajmy tu, że rasizm w latach 2050 związany jest z rasą (człowiek, krasnolud, elf, ork, lub troll), a nie z kolorem skóry. (Dlaczego miałby cię martwić ten podpity facet stojący koło ciebie w wagonie metra, skoro to coś zaraz za nim ma pięści wielkości twojej głowy?)
Jaki jest ogólny wygląd postaci?
Postać nosi się prosto, czy może jest przygarbiona? Ubiera się anarchistyczne, stylowo czy złowieszczo? Zachowuje się w sposób onieśmielający czy niedbały? Czy jest atrakcyjna? Czy ma jakieś znaki szczególne, wyróżniający się kształt głowy, twarzy, kończyn?
Co może pomyśleć sobie ktoś widzący postać po raz pierwszy?
Gdzie urodziła się postać?
Dziecko wychowane w Seattle będzie miało inne doświadczenia niż wychowane na obszarze plemiennych ziemi NAN. Co tam, nawet dzieciak wychowany w bogatej dzielnicy będzie miał inne doświadczenia, niż ten z biedniejszej dzielnicy - wychowany kilka bloków dalej. Zdecyduj, w jakim kraju, prowincji, mieście, a jak się da, to i dzielnicy (przynajmniej co do klasy) urodziła się postać. Wielu psychologów uważa, że to, kim jesteśmy jako dorośli jest uwarunkowane głownie tym, kim byliśmy jako dzieci. Pomyśl o dzieciństwie postaci, sąsiadach, przyjaciołach, rodzinie.
Ile postać ma lat?
Kluczowe znaczenie ma tutaj, kiedy postać się urodziła. Czy żyła już w roku 2011, przez Przebudzeniem? Czy pamięta Traktat Denver w 2018? Krach Komputerów w 2029? Noc Gniewu w 2039? Albo secesje Tir Tairngire - państwa elfów - od NAN cztery lata wcześniej? Wszystkie te zdarzenia, i wiele jeszcze innych opisanych w rozdziale I Tak Nastało, by Przeminąć, zmieniły świat. Czy postać była blisko nich, czy była ich uczestnikiem? Jak wpłynęły na rodzinę, znajomych?
Jaka była rodzina postaci?
Co robią rodzice postaci? Jak rodzina wspierała postać? Rodzice żyją w związku, czy są po rozwodzie, może w separacji? Jaka to była rodzina? Czy postać ma rodzeństwo? Gdzie ono jest i co robi? Czy postać utrzymuje z nimi kontakt? A może w ogóle nie zna swojej rodziny? Jeśli nie, jaka była rodzina zastępcza?
Czy postać założyła własną rodzinę?
Czy postać jest po ślubie? Po rozwodzie? W separacji? Czy ma dzieci? Jeśli nie, to czy chce je mieć?
Jak i gdzie postać odbierała wykształcenie?
Gdzie postać zdobyła swoje umiejętności? Chodziła do szkoły? Kontynuowała po niej naukę? Gdzie? To była szkoła prywatna, publiczna czy korporacyjna? Może postać miała prywatnych nauczycieli, a może pobierała nauki tylko w twardej szkole życia?
Czy postać kiedykolwiek zarabiała na życie w inny sposób?
Jasne, że teraz jest shadowrunnerem, ale co było przedtem? Czy postać kiedykolwiek zarabiała pieniądze w legalny sposób? Czy lubiła swoją pracę? Dlaczego ją porzuciła? Czy wróci?
Jakie są polityczne i religijne przekonania postaci?
To bardzo drażliwe kwestie, ale co z nimi? Czy postać ma określone poglądy polityczne? Jakie to poglądy? Czy jej/ -go rodzina była religijna? Czy nadal taką jest? Czy może postać zmieniała religię? Dlaczego?
Jaki jest kodeks moralny postaci?
Czy postać zabija? Dlaczego? Kiedy uważa zabójstwo za usprawiedliwione? Czy uważa, że zabijanie można zaakceptować? W jakich okolicznościach? Jaki jest stosunek postaci do problemów kary śmierci, aborcji, eutanazji? Czy postać posiada własny kodeks etyki seksualnej, albo chociaż się nad tym zastanawia?
Czy postać ma jakieś cele?
Czy to, co postać robi, jest tym, co chce robić zawsze? Czy ma jakieś dalej sięgające ambicje? Czy podoba jej się wszystko tak, jak jest? Jeśli nie, to dlaczego, i co planuje zrobić z tym, co jej się nie podoba? Jak długo to potrwa i czy postać chce tak długo czekać?
Dlaczego postać jest shadowrunnerem?
Jaka droga sprowadziła postać do tego zajęcia? Robi to dla emocji? Dla pieniędzy? Żeby grać na nosie możnym tego świata? Jako etap jeden z elementów większego planu? Jako oświadczenie polityczne? Czy jakieś zdarzenie czy okoliczności mogą spowodować, że postać odejdzie od tego biznesu?
Jaka jest osobowość postaci?
Czy postać jest pesymistą? Idealistą? Radykałem? Konserwatystą? Czy jest zrezygnowana? Łatwa we współżyciu? Wojownicza? Jest samotnikiem? Jest wybuchowa? Uczuciowa? Obsesyjna? Ekstrawertyk? Introwertyk? Jest przesądna? Ambiwalentna? Racjonalna? Pochłania ją pasja, czy ogarnia zwątpienie?
Jakie są wyjątkowe kwalifikacje postaci?
Niekoniecznie chodzi tu o umiejętności jako takie, ale o to, w czym postać jest dobra. Czy łatwo nawiązuje kontakty z ludźmi? Czy potrafi dbać o sprawy handlowe? Przydzielać zadania? Przewidująco planować?
Czy istnieje coś, czego postać po prostu nie potrafi?
Zbliżać się z ludźmi? Oceniać się realistycznie? Dobrze pracować w grupie? Jasno rozumować w warunkach stresu? Obchodzić się z pieniędzmi?
Czego postać nienawidzi?
Korporacji? Orków? Swojej pracy? Osobistych pytań? Sentymentalności? Mediów? Rodziny? Pewnych ludzi? Społeczeństwa w ogóle?
Co postać kocha?
Brzeg morza? Widok z wysokich budynków? Ciszę? Głośną muzykę? Sztukę? Prowadzenie interesów? Konkretną osobę? Konkretne miejsce?
Jak nazywa się postać?
Pod jakim nazwiskiem postać się urodziła? Jakiego używa obecnie? Czy postać sama wybrała swoje imię, czy to może przydomek lub dowcip? |
|