Wymarłe Miasto
Ty który wchodzisz żegnaj się z nadzieją
FAQ
Szukaj
Użytkownicy
Grupy
Galerie
Rejestracja
Profil
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Zaloguj
Forum Wymarłe Miasto Strona Główna
->
WARHAMMER
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje
HTML:
NIE
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
ADMINISTRACJA
----------------
REGULAMIN
NEWS
DZIAŁ DLA MISTRZA GRY
NORMALNE SYSTEMY
----------------
WARHAMMER
Sesje WFRP
SHADOWRUN
Sesje Shadowrun
D&D
Sesje D&D
VAMPIRE:THE MASQUARADE
Sesje Vampire
SYSTEMY AUTORSKIE
----------------
Colorless Sky
RÓŻNE
----------------
OGÓLNE
FILMY
MUZYKA
KSIĄŻKI
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
Satanik
Wysłany: Wto 13:55, 18 Lip 2006
Temat postu: VAMPIRY - Prawdziwie Umarli
Prawdziwie Umarli
Prawdziwie Umarli
Wszyscy Prawdziwie Umarli posiadają pewne wspólne cechy, chyba że jest to zaznaczone inaczej przy ich opisach.
1) Wampiry odznaczają się bladą skórą, są chude, a ich dłonie często kończą się szponami. Nie mają jedynie dwóch ostrych kłów w górnej szczęce – wszystkie ich zęby są ostre.
2) Prawdziwie Umarli są szalonymi i okrutnymi istotami, tylko w nielicznych przypadkach zachowującymi resztki logiki, przebiegłości i kontroli nad swymi poczynaniami.
3) Aby przedłużyć swą egzystencję pod koniec każdego dnia wampir musi wydać 10 PM. W przeciwnym wypadku w ciągu k6 godzin straci wszystkie zdolności specjalne i zapadnie w sen. Przez k10 lat wampir po-zostaje czujny i jeśli wykryje żywą istotę w promieniu 50 metrów od swego legowiska, budzi się, wpadając w szał zabijania, dąży jedynie do zaspokojenia głodu. Jeśli nie przywróci przynajmniej 10 PM w ciągu ty-godnia, znów zapada w sen, oczekując na kolejną ofiarę (punkty magii nie są tracone). Jeśli wampir będzie miał pecha i po upływie k10 lat nie zdobędzie 10 PM, co miesiąc wykonuje on test SW (jednocześnie dalej czuwając), przy każdym następnym zmniejszając SW o 10% wartości początkowej. Kiedy test się nie po-wiedzie, przez 2k10 dni współczynniki wampira spadają do połowy, przestaje on czuwać, przez co nie wie kiedy żywe istoty mijają jego legowisko i jego ciało zaczyna wyglądać jak zwykłe zwłoki. Z takiego stanu może go wyrwać tylko podanie krwi w ilości 30 punktów Żw. Zdolności specjalne i pełne wartości współ-czynników wracają po upływie k10 dni od chwili uzyskania ilości PM równego wartości poziomu mocy.
4) Każdy wyssany z ofiary punkt Żywotności to dodatkowy PM dla wampira (ilość PM nie może przekroczyć poziomu mocy wampira). Jeśli ofiara jest bezbronna wampir może się wessać się jej w szyję bez żadnych testów, lecz kiedy chce to uczynić uzbrojonemu przeciwnikowi musi wykonać najpierw test Inicjatywy (rzucił się na tyle szybko, by uniknąć broni?), a później test Walki Wręcz – 20 (udało mu się wbić kły? Ofiara nie cofnęła odruchowo głowy?), liczy się to wszystko jako jeden atak. Jedyną szansą na uniknięcie przez ofiarę straty krwi jest próba wyrwania się z uścisku wampira, a nie jest to łatwe. Po pierwsze ofiara musi przejść test SW + 10 (magowie nie mogą zwiększać szansy na zdanie testu przy pomocy PM) – ugry-zienie wampira jest doznaniem pełnym rozkoszy, co zmusza do maksymalnej koncentracji umysłu, by pod-jąć już samą próbę wyrwania się. Ofiara która nie zdała tego testu nie ma najmniejszej ochoty przerywać posiłku wampirowi, a jej umysł wypełnia uczucie ekstazy. W razie niepowodzenia test można powtarzać co rundę. Jeśli ofierze uda się test SW testuje ona tym razem Siłę (wampir również). Jeśli oba testy (ofiary i napastnika) są zdane, oba nie wyszły lub tylko wampirowi się udał to ofiara dalej pozostaje w jego obję-ciach, w przeciwnym wypadku wyrywa się, a wampir jeśli chce może powtórzyć atak. Wyrwać się wampi-rowi jest naprawdę trudno bez pomocy kogoś z zewnątrz. W czasie gdy wampir ssie jest bezbronny – wszelkie trafienia w niego są automatyczne. Po pierwszym ciosie, który zadał obrażenia wampir musi spró-bować przestać ssać, jeśli chce się bronić – test SW (patrz punkt 4).
5) Po udanym ataku i przytrzymaniu ofiary, wampir wgryza się w szyję i wysysa z niej krew w wielkości 1k6 punktów Żywotności na rundę. Kiedy ofiara zostanie sprowadzona do 0 Żw mdleje, a wampir, ponieważ in-tuicyjnie wyczuwa pozostałą ilość krwi musi wykonać test SW, jeśli chce przestać ssać (młode wampiry: ¼ SW, starsze: ½ SW, stare: ¾ SW) – zew krwi jest potężny. Jeśli będzie ssał dalej MG wykonuje rzut w Ta-beli Nagłej Śmierci (WFRP str. 125), sprawdzając czy ofierze udało się jeszcze przeżyć czy też już nie. Ugryziona istota nie staje się automatycznie wampirem, a stracona Żw (jeśli ofiara przeżyła) powraca w normalny sposób.
6) Wampira można zranić tylko bronią magiczną, srebrną lub poświęconą przez dobre bóstwo. Inna broń nie zada wampirowi żadnych obrażeń. Kiedy wampir zostanie sprowadzony do 0 Żw przemienia się w postać eteryczną (mgła humanoidalnego kształtu) i ucieka (Sz 10, nie traci PM). W tym czasie nie może atakować, a jedynie próbować wrócić do normalnej postaci i również on nie może być atakowany inaczej niż za pomo-cą czarów. W bezpiecznym miejscu wampir może się przemienić co wymaga wydania 15 PM. Jeśli jest to niemożliwe wampir ginie nieodwracalnie w przeciągu k12 godzin.
7) Wampiry mogą do woli przekraczać i zanurzać się w płynącej wodzie. W normalnych warunkach nie działa na nie czosnek i mogą go nawet zjeść bez szkody dla siebie. Symbole dobrych bóstw i amulety przez nie pobłogosławione wampiry potrafią wyczuć z odległości 15 metrów i muszą wykonać test ½ SW, by się do nich zbliżyć. Światło dzienne jest zabójcze dla wampirów – zadaje im obrażenia wielkości k6 na rundę i po-zbawia ich 2k6 PM na rundę (światła innych rodzajów nie czynią mu szkody). Wampiry mają zdolność au-tomatycznego kontrolowania przyjaznych im ożywieńców w promieniu 30 metrów. Prawdziwie Umarli po-trafią wyczuć żywą istotę z odległości 30 metrów niezależnie od przeszkód pomiędzy nimi.
Wampir jest niewykrywalny dla istot wyczulonych na przejawy życia, lecz można go normalnie zobaczyć i usłyszeć. Wampir nie posiada swego odbicia w lustrze i innych odbijających światło przedmiotach.
9) Wampir potrafi zmieniać swój kształt. Przemienić może się w wilka, nietoperza lub szczura kosztem 2 PM. Przemiana trwa jedną rundę. Zwierzę, którego formę przybrał wampir jest większe niż zwyczajni przedsta-wiciele gatunku, a w tej postaci Prawdziwie Umarły zachowuje swe zdolności specjalne i niektóre współ-czynniki (Wt, Żw, Int, Op, SW), reszta charakterystyki jest taka sama jak gigantycznego nietoperza, gigan-tycznego szczura i wielkiego wilka.
10) Wzrok wampira ma właściwości hipnotyczne - kosztem 2 PM poprzez kontakt wzrokowy wampir może nakazać ofierze odrzucić broń, podejść itp. Ofiara, w celu uniknięcia wpływu musi wykonać test SW (hip-noza dokonana przez młodego wampira – cała SW, starszego – ¾ SW, starego – ½ SW), w razie niepowo-dzenia powtarzany co rundę. Wampir może znajdować się najdalej 4 metry od ofiary i może kontrolować jedynie jedną istotę na raz.
11) Wampira można zabić pozbawiając go punktów Żywotności i uniemożliwiając odzyskanie formy material-nej po przemianie w formę eteryczną lub wystawiając go na światło dzienne lub też przebijając mu serce kołkiem (pozostaje wtedy w stanie letargu niezależnie od czynników zewnętrznych).
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin