Wymarłe Miasto
Ty który wchodzisz żegnaj się z nadzieją
FAQ
Szukaj
Użytkownicy
Grupy
Galerie
Rejestracja
Profil
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Zaloguj
Forum Wymarłe Miasto Strona Główna
->
SHADOWRUN
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje
HTML:
NIE
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
ADMINISTRACJA
----------------
REGULAMIN
NEWS
DZIAŁ DLA MISTRZA GRY
NORMALNE SYSTEMY
----------------
WARHAMMER
Sesje WFRP
SHADOWRUN
Sesje Shadowrun
D&D
Sesje D&D
VAMPIRE:THE MASQUARADE
Sesje Vampire
SYSTEMY AUTORSKIE
----------------
Colorless Sky
RÓŻNE
----------------
OGÓLNE
FILMY
MUZYKA
KSIĄŻKI
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
VladTepes
Wysłany: Wto 22:25, 18 Lip 2006
Temat postu: Umiejętności
KATEGORIE UMIEJĘTNOŚCI
System Shadowrun dzieli umiejętności na pięć szerokich kategorii: Umiejętności aktywne, umiejętności budowy i naprawy, Wiedza, Języki i Umiejętności specjalne. Wszystkie umiejętności określa ich poziom wzrastający wraz z doświadczeniem postaci. Opis każdej umiejętności zawiera listę sugerowanych obszarów Koncentracji. Gracze mogą tworzyć inne Koncentracje za zgodą Mistrza Gry. Możliwe Specjalizacje pojawiają się w nawiasach za nazwą Koncentracji. Również inne Specjalizacje mogą być tworzone za zgodą Mistrza Gry.
UMIEJĘTNOŚCI AKTYWNE
Umiejętności aktywne są zwykle zorientowane na określony, szybki rezultat, taki jak trafienie z broni do celu, wykonanie trudnego manewru pojazdem, wspięcie się na ścianę, rzucenie czaru itd. Umiejętności te związane są również z aktywnym wysiłkiem fizycznym.
W zakres Umiejętności aktywnych wchodzi też oporządzenie wyposażenia niezbędnego do wykorzystania umiejętności oraz zrozumienie zastosowania umiejętności przez jej posiadacza. Umiejętność aktywna nie obejmuje swym zakresem zdolności projektowania nowego wyposażenia. Dla uproszczenia korzystania z Siatki Umiejętności, Umiejętności aktywne uporządkowane są w grupy, dzięki czemu łatwiej dostrzec umiejętności zbliżone.
UMIEJĘTNOŚCI WALKI
Przy większości Umiejętności walki w znajdziecie nawiasach skrót "KB". Oznacza on, że postać może wybrać Specjalizację w jakiejkolwiek konkretnej broni (KB) przynależnej do grupy Koncentracji.
Walka z bronią
Umiejętność Walki z bronią określa możliwości postaci co do korzystania z broni do walki w zwarciu.
Koncentracje: Broń biała (KB), Broń drzewcowa/ Kij (SW), Pejcze/ Cepy (KB), Pałki (KB)
Walka wręcz
Umiejętność Walki wręcz obejmuje techniki sztuk walki i korzystanie z broni wszczepianej. Poniżej wymieniona jest możliwość Koncentracji na poszczególnych stylach sztuk walki (ze specjalizacją w konkretnych technikach). Takie Koncentracje (np. tae kwon do) i Specjalizacje (techniki rąk) są dopuszczalne w grze tylko wtedy, gdy zarówno gracz, jak i Mistrz Gry rozumieją specyfikę danego stylu wraz z jego formami i ograniczeniami.
Koncentracje: Obezwładnianie, Broń wszczepiana cybernetycznie (KB), Style sztuk walki (konkretna technika)
Materiały wybuchowe
Umiejętność Materiały wybuchowe obejmuje nie tylko przygotowanie, ale też odmierzanie i właściwe rozmieszczanie chemicznych ładunków wybuchowych.
Koncentracje: Ładunki przemysłowe, Plastik.
Broń palna
Umiejętność Broń palna obejmuje wykorzystanie wszystkich jej rodzajów od pistoletów do granatników.
Koncentracje: Pistolety (KB), Strzelby (KB), Pistolety maszynowe (KB), Lekkie karabiny maszynowe (KB), Granatniki (KB), Tasery (KB).
Broń ciężka
Umiejętność Broń ciężka obejmuje obsługę ciężkiej broni, mocowanej na trójnogach, montowanej na pojazdach, z pomocą sworzni, lub w gniazdach stacjonarnych.
Koncentracje: Karabiny maszynowe (KB), Wyrzutnie rakiet/ pocisków (KB), Działka szturmowe (KB), Działa pojazdów (KB)
Broń miotana
Umiejętność Broń miotana obejmuje wykorzystanie broni działającej dzięki sile mięśni.
Koncentracje: Łuk (KB), Kusza (KB)
Broń rzucana
Umiejętność Broń rzucana obejmuje stosowanie broni rzucanej przez użytkownika.
Koncentracje: Broń drzewcowa (KB), Broń nieaerodynamiczna (Granaty, Noże), Broń aerodynamiczna (Shuriken, Granaty aerodynamiczne)
UMIEJĘTNOŚCI FIZYCZNE
Umiejętności fizyczne wymagają zwinności, siły, kondycji i ogólnej kontroli własnego ciała. Duży wpływ na Umiejętności fizyczne postaci ma jej udźwig. Szczegóły w rozdziale Za Kulisami.
Atletyka
Umiejętność Atletyka to specjalny trening w jednej z dziedzin kultury fizycznej. Specjalizacje wzmacniają tu tylko działanie Koncentracji, nie rozwijając konkretnych form. Tak więc postać specjalizująca się we Wspinaczce dodaje +2 do poziomu umiejętności wspinając się, a -2 korzystając z innej Koncentracji Atletyki.
Koncentracje: Biegi, Wspinaczka, Podnoszenie ciężarów, Skok, Pływanie
Skradanie się
Umiejętność Skradania się obejmuje ukrywanie się przed wzrokiem, bezszelestny ruch, tropienie (i zacieranie) śladów, dyskretne śledzenie osób lub gubienie śledzących. Każdy aspekt tej umiejętności może stać się Specjalizacją dla danej Koncentracji środowiskowej.
Koncentracje: Środowisko miejskie (aspekt), Środowisko naturalne (aspekt), Środowisko wiejskie (aspekt).
UMIEJĘTNOŚCI TECHNICZNE
Umiejętności techniczne mają zastosowanie do wszelkiego rodzaju maszynerii, w tym elektronicznej, a także tej wszczepianej w ciało.
Biotechnika
Umiejętność Biotechnika obejmuje podstawy medycyny, pierwszą pomoc i operacje z wszczepami. Postać władająca tą umiejętnością posiada raczej praktyczną znajomość medycyny niż rozległą wiedzę medyczną. Choć zaznajomiona jest z techniką i materią cyberwszczepów, postać z tą umiejętnością i tak potrzebuje eksperta od komputerów do pracy nad interfejsami.
Koncentracje: Chirurgia transimplantacyjna (Implanty doczaszkowe, Implanty cielesne, Protezy organiczne), Funkcjonowanie organów (konkretny organ ciała), Konstrukcja protez organicznych (konkretny organ ciała), Intensywna terapia, Pierwsza pomoc.
Obsługa komputerów
Umiejętność Obsługi komputerów obejmuje opanowanie i zrozumienie technologii komputerowej i programowania. Umiejętność ta jest absolutnie podstawowa dla każdego, kto chce włączać się do cyberprzestrzeni i pracować z Matrycą.
Koncentracje: Sprzęt (Mainframy, Mikrotechnika, Technologia interfejsów, Technologia implantacji), Oprogramowanie (Używanie deku, Programowanie matrycowe, Programowanie pozamatrycowe, Programowanie interfejsów, Programowanie im plantów)
Elektronika
Umiejętność ta obejmuje użytkowanie i zrozumienie urządzeń elektronicznych, co w latach 2050. oznacza większość przedmiotów powszechnego użytku. Specjalizacje pogłębiają tu efekt Koncentracji, tak jak w przypadku Atletyki. Tak więc, Specjalizacja w Magzamkach dodaje +2 do tej Koncentracji, ale -2 do pozostałych Koncentracji.
Koncentracje: Systemy sterowania, Elektronika wojskowa, Magzamki, Połączenia między urządzeniami, Diagnostyka.
UMIEJĘTNOŚCI MAGICZNE
Umiejętności Magiczne studiować może każdy, poznając zawartą w nich wiedzę, jednak tylko czarownikowi wolno ich używać do manipulowania energią magii. Szczegóły znajdziesz w rozdziale Magia.
Przywoływanie
Umiejętność Przywoływania obejmuje przyzywanie i odsyłanie duchów. Wyłącznie magowie mogą wzywać duchy żywiołów, tak jak tylko szamani mogą przyzywać duchy natury.
Koncentracje: Żywioł (rodzaj), Duch natury (rodzaj)
Rzucanie czarów
Umiejętność rzucanie czarów to sterowanie magiczną energią poprzez czary.
Koncentracje: Rzucanie Czarów (grupy czarów), Magia Rytualna (grupy czarów)
UMIEJĘTNOŚCI SPOŁECZNE
Umiejętności społeczne dotyczą interakcji pomiędzy postaciami graczy a postaciami Mistrza Gry. Co do interakcji pomiędzy postaciami graczy, gracze polegać będą na własnych umiejętnościach społecznych, choć mogą wymagać - gracze lub mistrz gry - popierania takiej interakcji testem umiejętności.
Etykieta
Etykieta jest wyjątkowym rodzajem umiejętności - wymaga on wyboru Koncentracji. Każda Koncentracja reprezentuje inną subkulturę. Znajomość właściwej Etykiety pozwala postaci funkcjonować wewnątrz takiej subkultury bez odstawania od jej członków. Pozwala jej też rozpoznawać ważne osobistości w kręgu subkultury i zyskiwać ogólne pojęcie o ich silnych i słabych stronach, sympatiach i antypatiach. Próba manipulacji kimś z kręgu danej subkultury z wykorzystaniem umiejętności Etykiety wymaga testu na poziomie trudności równym Charyzmie celu.
Specjalizacje w ramach Etykiety dają rozróżnienie pomiędzy grupami danej subkultury. Koncentracja na Etykiecie ulicznej (Etykieta [Ulica]) będzie umożliwiać Specjalizację co do poszczególnych gangów, elementów kryminalnych itd. Poszczególne plemiona, konkretne interesy plemion czy polityka międzyplemienna są właściwymi Specjalizacjami dla Etykiety (Plemiona). Poszczególne korporacje, korporacyjni najemnicy czy relacje pomiędzy korporacjami dotyczą Etykiety (Korporacje).
Koncentracje: Korporacje, Matryca, Media, Ulica, Plemiona
Przesłuchiwanie
Umiejętność Przesłuchiwania to uzyskiwanie informacji od źródła nieskorego do współpracy. Poziomem trudności testu jest Siła Woli przesłuchiwanego. Umiejętność ta znajduje zwykle zastosowanie wyłącznie przy kontaktach indywidualnych.
Koncentracje: Przesłuchiwanie werbalne, Przesłuchiwanie wspomagane mechanicznie (Detektory kłamstwa, Analizatory napięcia głosu).
Kierowanie zespołem
Umiejętność ta obejmuje przygotowanie postaci do uzyskiwania posłuchu u innych poprzez przykład i autorytet. Chodzi tu o pewne aspekty umiejętności rozwiązywania problemów, co jednak nie ma wyręczać graczy w myśleniu i planowaniu działań. Testy umiejętności Kierowania zespołem korzystają z Inteligencji celu jako poziomu trudności.
Koncentracje: Polityka, Wojskowość, Biznes (Specjalizacje dla każdej Koncentracji to Strategia [ogólne plany], Taktyka [plany szczegółowe] i Morale).
Negocjacje
Umiejętność Negocjacji dotyczy tych interakcji, podczas których strony starają się osiągnąć porozumienie wychodząc ze sprzecznych oczekiwań, niezależnie od tego, czy w grę wchodzi rzeczowa wymiana argumentów, czy szybkie zagadywanie. Siła Woli strony przeciwnej wyznacza poziom trudności.
Koncentracje: Targowanie się, Przekupstwo, Zagadywanie
UMIEJĘTNOŚCI PROWADZENIA POJAZDÓW
Gdy postać próbuje wykonać trudny manewr lub prowadzi pojazd w trudnym terenie, szanse powodzenia zależą od rodzaju pojazdu i jego znajomości przez kierowcę. Prowadzenie pojazdu w zwykłych warunkach nie wymaga rzutów kośćmi. W gruncie rzeczy wiele pojazdów XXI wieku może działać niemal samodzielnie.
Większość Umiejętności prowadzenia pojazdów umożliwia Koncentrację na Zdalnym sterowaniu. Odnosi się to do pojazdów, w których kierujący nie jest obecny podczas jazdy. Pojazdy te posłuszne są transmitowanym poleceniom. Specjalizacja w Koncentracji na Zdalnym sterowaniu konkretyzuje kategorię Koncentracji co do rodzaju pojazdu, nie zaś konkretny pojazd (KP).
Motocykle
Umiejętność ta obejmuje prowadzenie wszelkiego rodzaju motocykli, łącznie z trójkołowcami i pojazdami z boczną przyczepą.
Koncentracje: Dwukołowce (KP), Trójkołowce (KP), Motocykle wyścigowe (KP).
Samochody
Umiejętność odnosi się do większości pojazdów jeżdżących na czterech lub więcej niż czterech kołach.
Koncentracje: S. Osobowe (KP), S. Ciężarowe (KP), S. Wyścigowe (KP), Zdalne sterowanie (Kategoria)
Poduszkowce
Umiejętność dotyczy wszystkich pojazdów poruszających się na poduszce powietrznej, niezależnie od ich przeznaczenia.
Koncentracje: Pojazd pasażerski (KP), Pojazd transportowy (KP), Pojazd wyścigowy (KP), Zdalne sterowanie (Kategoria)
Motorówki
Umiejętność odnosi się do każdej łodzi posiadającej motor.
Koncentracje: Spacerówka (KP), Łódź transportowa (KP), Łódź wyścigowa (KP), Zdalne sterowanie (Kategoria)
Śmigłowce
Umiejętność ta odnosi się do powietrznych statków śmigłowych o stałym lub zmiennym ustawieniu śmigieł.
Koncentracje: Ustawienie zmienne (KP), Ustawienie stałe (KP), Zdalne sterowanie (Kategoria).
Łodzie żaglowe
Umiejętność odnosi się do sterowania statkami wodnymi poruszanymi siłą wiatru
Koncentracje: Żaglówka popularna (KP), Żaglówka transportowa (KP), Żaglówka wyścigowa (KP)
Wektorowe
Umiejętność ta dotyczy pilotowania pojazdów powietrznych wykorzystujących ruchome dysze do wektorowego sterowania odrzutem podczas wznoszenia się i poruszania. Chodzi tu o pojazdy niskiego pułapu (PNP, popularnie zwane ptakami burzy) - pojazdy wojskowe korzystające z takiego napędu, nie osiągające dużych wysokości z uwagi na ciężar pancerza i uzbrojenia.
Koncentracje: Pionowy start i lądowanie (KP), PNP (KP), Zdalne sterowanie (Kategoria).
Samoloty skrzydłowe
Umiejętność dotyczy pilotowania samolotów o stałej i zmiennej geometrii skrzydeł (niezależnie od napędu).
Koncentracje: Szybowce (KP), Odrzutowce (KP), Samoloty śmigłowe (KP), Samoloty wyścigowe (KP), Zdalne sterowanie (Kategoria).
UMIEJĘTNOŚCI BUDOWY I NAPRAWY
Z wieloma Umiejętnościami aktywnymi korespondują Umiejętność budowy/ naprawy (B/ N). Umiejętność B/ N określa dostęp postaci do narzędzi i sprzętu używanego na danym polu. Tak więc umiejętność Walka z bronią (B/ N) pozwala postaci konstruować lub naprawiać miecze albo inną broń do walki w zwarciu. Umiejętność Pojazdy naziemne (B/ N) pozwala na naprawę samochodu, motocykla czy równie dobrze poduszkowca.
Oprócz umiejętności postać potrzebuje, rzecz jasna, jeszcze czasu, narzędzi i materiałów, aby zbudować coś od podstaw. Bez właściwego sprzętu nawet postać o najwyższych umiejętnościach niewiele zdziała. Jeżeli podejmuje próbę zbudowania czegoś nowego, musi też posiadać wiedzę teoretyczną niezbędną do zaprojektowania przedmiotu, chyba że ktoś inny dostarcza szczegółowych planów konstrukcyjnych. Więcej na temat korzystania z Umiejętności budowy i naprawy w rozdziale Za kulisami.
Koncentracje dla umiejętności budowy i naprawy dotyczą konkretnych typów sprzętu w przypadku umiejętności szczegółowych, a szerszych kategorii sprzętu w przypadku grup umiejętności. Tak więc Koncentracją dla umiejętności Walka z bronią (B/ N) może być Broń Biała, co wyłącza inne rodzaje broni, a Koncentracją dla Pojazdów naziemnych mogą być Motocykle, co wyłącza Samochody i Poduszkowce.
Jeżeli dla jakiejś umiejętności istnieje Umiejętność budowy/ naprawy, dotyczy ona umiejętności ogólnej i jest od niej oddzielona tylko jedną kropką na Siatce Umiejętności.
UMIEJĘTNOŚCI AKADEMICKIE
Umiejętności akademickie dają postaci dostęp do specyficznej wiedzy. Jest to wyjątkowo użyteczne w wypadkach, gdy postać jest ekspertem w dziedzinie, w której gracz jest ignorantem.
Wiele Umiejętności akademickich zapewnia postaci podstawy teoretyczne do działań zbliżonych do obszaru studiów, podstawy do nowych projektów w danej dziedzinie.
Biologia
Umiejętność ta obejmuje wszystkie nauki o życiu. Specjalizacje to wszelkie specyficzne wycinki poszczególnych dyscyplin - zbyt liczne aby je tutaj wymienić.
Koncentracje: Zoologia, Botanika, Medycyna, Parazoologia, Parabotanika
Teoria komputerów
Umiejętność ta obejmuje projektowanie i architekturę systemów komputerowych.
Koncentracje: Sprzęt (Mainframy, Mikrotechnika, Technologia interfejsów, Technologia implantacji), Oprogramowanie (Używanie deku, Programowanie matrycowe, Programowanie pozamatrycowe, Programowanie interfejsów, Programowanie implantów), Teoria Matrycy
Cybertechnologia
Umiejętność Cybertechnologii dotyczy projektowania implantów i technologii sterowania cybernetycznego. Specjalizacje obejmują konkretne urządzenia (KU).
Koncentracje: (Wszczepy doczaszkowe (KU), Wszczepy cielesne (KU)
Teoria magii
Teoria magii obejmuje ogólne zrozumienie funkcji i sposobu działania magii. Jej znajomość konieczna jest do projektowania nowych czarów.
Koncentracje: Projektowanie (szamańskie, hermetyczne), Historia (kontynent)
Teoria Wojskowości
Teoria wojskowości dotyczy studiów zachowań człowieka w walce i funkcjonowania organizacji militarnych.
Koncentracje: Historia wojskowości (wg kontynentów lub okresów), Taktyka (Powietrze, Woda, Ziemia)
Nauki fizyczne
Umiejętność ta dotyczy nie tylko samych nauk fizycznych, ale też nauk politechnicznych. Specjalizacje to konkretne wycinki poszczególnych dyscyplin, zbyt liczne, aby je tu wymienić.
Koncentracje: Inżynieria, Fizyka, Chemia, Geologia.
Psychologia
Psychologia obejmuje nauki behawioralne w formach analitycznych i predykcyjnych. Specjalizacje dotyczą konkretnych zachowań i rodzajów osobowości.
Koncentracje: Zachowanie jednostek, Zachowanie grup, Zachowanie dewiantów.
Socjologia
Socjologia obejmuje historyczne i obserwacyjne nauki o ludziach i ich wzajemnych stosunkach. Specjalizacje dotyczą kontynentów lub kultur.
Koncentracje: Historia, Antropologia, Archeologia.
UMIEJĘTNOŚCI JĘZYKOWE
Umiejętności językowe stanowią wyjątek od podstawowych zasad umiejętności, ponieważ każdy konkretny język jest Specjalizacją danej rodziny językowej. Tak więc postać uzyska pewną znajomość języków pokrewnych do znanego sobie, lecz nie będzie mowy o płynnym porozumiewaniu się w takim pokrewnym języku bez Specjalizacji. Różne rodziny językowe nie są ze sobą spokrewnione.
Gdy podczas tworzenia postaci wybierane są Specjalizacje językowe, poziom Specjalizacji automatycznie wzrasta o +2. Poziom znajomości rodziny językowej, która jest odpowiednikiem umiejętności ogólnej, będzie o 4 niższy od poziomu Specjalizacji. Jeżeli po tej modyfikacji uzyskujemy wynik niższy niż 1, przyjmujemy poziom 1.
Trzeba zwrócić uwagę na fakt, że nie istnieje żaden formalny język trolli, krasnoludów czy orków. Postaci te mówią w języku swoich rodziców, z których większość jest ludźmi. Mogą one jednak posługiwać się rodzajem gwary.
Poniżej wymieniamy tłustą czcionką nazwy rodzin językowych, a za nimi nazwy poszczególnych przynależnych języków.
Algonkińska: języki Indian Algonkin, Arapaho, Czarnych Stóp, Czejenów, Cree, Micmac, Mohikanów, Odżibwa, Shawnee, Wiyot, Yurok
Armeński
Athabaskijska: języki Indian Apaczów, Chipewyan, Navaho
Bałtycka: estoński, litewski, łotewski
Baskijski
Caddoańska: języki Indian Caddo, Paunisów, Wiczita
Celtycka: bretoński, irlandzki, szkocki, walijski
Czukczi
Języki wspólne i hybrydy: mowa miast (Patrz Języki specjalne poniżej), esperanto, interlingua
Drawidyjska: gondi, kanara, kurukh, malajalam, Tamil, telugu, tulu
Elfijski (Patrz Języki specjalne poniżej)
Eskimoski
Fińska: czeremiski, fiński, karelski, lapoński, liwski, mordwiński, vepijski, wotiacki, zyriański
Germańska: afrikaans, duński, holenderski, angielski, flamandzki, niemiecki, islandzki, norweski, szwedzki, jidysz
Kuszycka: bedża, berberyjski, gala, szadyjski, somali, tuareg
Indyjska: asam, bengal, bhili, gudżarati, hindi, konkani, marathi, orija, pendżabski, radżastański, sindhi, syngaleski, urdu
Indoirańska: beludżi, kurdyjski, perski, afgański
Irokeska: języki Indian Cayuga, Cherokee, Erie, Huron, Irokezów, Mohawków, Onandago, Oneida, Seneca, Tuscarora
Japoński
Khoin: buszmeński, hadza, hotentocki, nama, sandawe
Koreański
Malajo-polinezyjska: bahasa, cebuański, ilokański, jawajski, kiriwiński, madurajski, malajski, maori, melanezyjski, mikronezjański, misimajski, panaj-hiligajoński, polinezyjski, samar-leyete, samoański, sundanjski, tagalog, talugański
Majańska: języki Indian gwatemalskich, kekczi, mam, kicze,tzutujil-cakchique, jukatańskich
Mon-khmer: khmer, mon, wietnamski
Mongolska: mongolski
Muskhogeańska: chickasaw, choctaw, creek, seminole
Bantu: anyi, ashanti, azande, bassa, baule, bemba, birom, bulu, efik, ewe, fang, fanti, ful, ganda, gikuju, ibo, idżo, joruba, kituba, kongo, kpelle, kru, luba, lunda, makua, mande, miandża, mbundu, mende, more, mossi, ngala, ngbaudi, njamwezi-sukuma, rundi, rwanda, szona, sotho, sukuma, suahili, temne, tiv, tswana, twi, wolof, xhosa, yao, zande, zulu
Nilotycka: bagirmi, dinka, fur, kanembu, kanuri, koman, luo, maban, masai, nuer, sango, shilluk, songhai, wadai
Oto-Manguańska: mixtec, otomi, zapotec
Papuańska: dajacki, negrito, papu
Romańska: kataloński, francuski, galijski, włoski, portugalski, prowansalski, rumuński, hiszpański
Salish: chehalis, okanagon, salish
Semicka: amharski, arabski, aramejski, hebrajski, neo-aramejski, tigre, tigrinja
Sino-tybetańska: birmański, kantoński, hakka, kaszmirski, laotański, mandaryński, min, nepalski, syjamski, tajski, tybetański, wu, jue
Siouan: języki Indian Catawba, Crow, Dakotów, Hidatsa, Omaha, Osage
Słowiańska: bułgarski, białoruski, czeski, gruziński, macedoński, polski, rosyjski, serbsko-chorwacki, słowacki, słoweński, ukraiński
Indian Ameryki Południowej: arawak, karibi, keczua, tupi-guarani, wiele innych
Tlinglit
Tsimshian
Tunguski
Turecka: azerbejdżański, czuwaski, kazachski, kirgiski, tatarski, turkmeński, turecki, uzbecki, jakucki
Ugryjska: węgierski, ostiacki, wogulski
Uto-Aztecka: aztecki, Indian Komanczów, Hopi, Pajutów, Papago, Pima, Szoszonów, Ute
Zuni
JĘZYKI SPECJALNE
Mowa miast to jeden z kilku języków nie będących częścią żadnej formalnej grupy językowej.
Elfijski, znany bardziej formalnie jako sperethiel, zyskuje popularność w ostatnich latach. Lingwiści studiujący ten język nie znajdują żadnych bezpośrednich związków z istniejącymi grupami językowymi, choć w strukturze i stylu języka istnieje wiele cech współnych. Sperethiel pojawił się po raz pierwszy wkrótce po ustanowieniu Tir Tairngire.
Jak już podkreślano, orki, trolle, krasnoludy i inne grupy które często żyją w sąsiedztwie mogą często tworzyć własne nieformalne gwary.
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE
Kategoria Umiejętności specjalnych obejmuje wszelkie umiejętności ściśle indywidualne, wynikające z hobby postaci, jej zainteresowań, talentów artystycznych, a także inne unikalne umiejętności. Bądźcie twórczy.
TABELA UMIEJĘTNOŚCI
UMIEJĘTNOŚCI WALKI
Walka z bronią
Broń biała (KB)
Broń drzewcowa/ Kij (SW)
Pejcze/ Cepy (KB)
Pałki (KB)
Walka wręcz
Broń wszczepiana cybernetycznie (KB)
Style sztuk walki (konkretna technika)
Materiały wybuchowe
Ładunki przemysłowe
Plastik
Broń palna
Pistolety (KB)
Strzelby (KB)
Pistolety maszynowe (KB)
Lekkie karabiny maszynowe (KB)
Granatniki (KB)
Tasery (KB)
Broń ciężka
Karabiny maszynowe (KB)
Wyrzutnie rakiet/ pocisków (KB)
Działka szturmowe (KB)
Działa pojazdów (KB)
Broń miotana
Łuk (KB)
Kusza (KB)
Broń rzucana
Broń drzewcowa (KB)
Broń nie-aerodynamiczna (Granaty, Noże)
Broń aerodynamiczna (Shuriken, Granaty aerodynamiczne)
UMIEJĘTNOŚCI FIZYCZNE
Atletyka
Biegi,
Wspinaczka
Podnoszenie ciężarów
Skok
Pływanie
Skradanie się
Środowisko miejskie (aspekt)
Środowisko naturalne (aspekt)
Środowisko wiejskie (aspekt)
UMIEJĘTNOŚCI MAGICZNE
Przywoływanie
Żywioł (rodzaj)
Duch natury (rodzaj)
Rzucanie czarów
Magia rytualna (grupy czarów)
Rzucanie czarów (grupy czarów)
UMIEJĘTNOŚCI TECHNICZNE
Biotechnika
Chirurgia transimplantacyjna (Implanty doczaszkowe, Implanty cielesne, Protezy organiczne)
Pierwsza pomoc
Intensywna terapia
Konstrukcja protez organicznych (konkretny organ ciała)
Funkcjonowanie organów (konkretny organ ciała)
Obsługa komputerów
Sprzęt (Mainframy, Mikrotechnika, Technologia interfejsów, Technologia implantacji)
Oprogramowanie (Używanie deku, Programowanie matrycowe, Programowanie pozamatrycowe, Programowanie interfejsów, Programowanie implantów)
Elektronika
Systemy sterowania
Elektronika wojskowa
Magzamki
Połączenia między urządzeniami
Diagnostyka
UMIEJĘTNOŚCI SPOŁECZNE
Etykieta (UWAGA! Brak jednej umiejętności - każda koncentracja to inna umiejętność)
- Korporacje
- Matryca
- Media
- Ulica
- Plemiona
Przesłuchiwanie
Przesłuchiwanie werbalne
Przesłuchiwanie wspomagane mechanicznie (Detektory kłamstwa, Analizatory napięcia głosu)
Kierowanie zespołem
Polityka
Wojskowość
Biznes (Specjalizacje dla każdej Koncentracji to Strategia (ogólne plany), Taktyka (plany szczegółowe) i Morale)
Negocjacje
Targowanie się
Przekupstwo
Zagadywanie
UMIEJĘTNOŚCI PROWADZENIA POJAZDÓW
Motocykle
Dwukołowce (KP)
Trójkołowce (KP)
Motocykle wyścigowe (KP)
Samochody
Samochody osobowe (KP)
Samochody ciężarowe (KP)
Samochody wyścigowe (KP)
Zdalne sterowanie (Kategoria)
Poduszkowce
Pojazd pasażerski (KP)
Pojazd transportowy (KP)
Pojazd wyścigowy (KP)
Zdalne sterowanie (Kategoria)
Motorówki
Spacerówka (KP)
Łódź transportowa (KP)
Łódź wyścigowa (KP)
Zdalne sterowanie (Kategoria)
Śmigłowce
Ustawienie zmienne (KP)
Ustawienie stałe (KP)
Zdalne sterowanie (Kategoria).
Łodzie żaglowe
Żaglówka popularna (KP)
Żaglówka transportowa (KP)
Żaglówka wyścigowa (KP)
Wektorowce
Pionowy Start i lądowanie (KP)
PNP (KP)
Zdalne sterowanie (Kategoria)
Samoloty skrzydłowe
Szybowce (KP)
Odrzutowce (KP)
Samoloty Śmigłowe (KP)
Samoloty wyścigowe (KP)
Zdalne sterowanie (Kategoria)
UMIEJĘTNOŚCI AKADEMICKIE
Biologia
Zoologia
Botanika
Medycyna
Parazoologia
Parabotanika
Teoria komputerów
Sprzęt (Mainframy, Mikrotechnika, Technologia interfejsów, Technologia implantacji)
Oprogramowanie (Używanie deku, Programowanie matrycowe, Programowanie pozamatrycowe, Programowanie interfejsów, Programowanie implantów)
Teoria Matrycy
Cybertechnologia
Wszczepy doczaszkowe (KU)
Wszczepy cielesne (KU)
Teoria magii
Projektowanie (szamańskie, hermetyczne)
Historia (kontynent)
Teoria wojskowości
Historia wojskowości (wg kontynentów lub okresów)
Taktyka (Powietrze, Woda, Ziemia)
Nauki Fizyczne
Inżynieria
Fizyka
Chemia
Geologia
Psychologia
Zachowanie jednostek
Zachowanie grup
Zachowanie dewiantów
Socjologia
Historia
Antropologia
Archeologia
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin